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安間正博氏によるロックマンシリーズにまつわるエピソード

元カプコン安間氏の、ロックマン関連のお話をまとめています。 話の流れの関係上、氏以外の方のツイートも入れていますが、もしまとめに入れられて困る方がいらっしゃればお申し付けください。
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安間マサヒロ @yassuman

オレがゲームの仕様の善し悪しを判断するときの結構おおきな基準は、学校で会話が盛り上がるかどうかです。だから共通体験として記憶に残るようにスルリと通れない敵やダンジョンを仕込みます。またプレイヤー側の仕様は自慢しあえるように戦略や攻略がバラけるよう努力します。難しいけど。

2013-12-16 21:36:39
ぴ し @6p4

@yassuman 1つの前のツイートと両方へのリプになりますが、エグゼ2のクイックマンV3にたまたま遭遇し、丁度ブレイク系チップを持ってなくてボコボコにされる話は、今でも相当盛り上がりますw

2013-12-16 21:42:49
安間マサヒロ @yassuman

@6p4 クイックマンはたしかに引っかかる敵にしようと意識しましたねー。攻撃効かない⁈的な。V3問題は意識してないですが、チーム内とかデバッガーさんとかが共通体験として話してたので、アリかな〜と思いました、たしか。

2013-12-16 21:51:38
のば @nobody1987

@yassuman @6p4 確かエグゼ2でマザーコンピュータの電脳(シャドーマンがボス)を意図的に難しくした理由に挙げてましたっけ。記憶違いだったらすみません

2013-12-16 22:15:20
安間マサヒロ @yassuman

@nobody1987 @6p4 ダンジョンの仕掛けの難易度ですか?それは記憶にないです、どこかでそんなこと言ってましたか?

2013-12-16 22:39:57
のば @nobody1987

@yassuman @6p4 間違えました、そこに出るウイルスのバジリコ(仮面から毒を吐く木みたいな奴)でした。もう無いようですがエグゼ2公式の登場ウイルスのコメント欄に「やった友達同士で苦労したと振り返って欲しいように強く作った」とか書いてあった記憶があります

2013-12-16 23:18:41
安間マサヒロ @yassuman

@nobody1987 @6p4 ああーエグゼ2のなんでしたっけ、資料館みたいなWebページありましたね。石原さんと、自分もコメントつけたりしてたのかな。バジリコはバスターだけでは倒せない敵なので、そういう考えはありましたね。たしかに!

2013-12-16 23:53:37
安間マサヒロ @yassuman

高校生が寝てない自慢するように、新入社員がビジネス用語を使いたがるように、人間はいつまでも背伸び感と共に生きます。常に何かを卒業し続けているのです。それゆえクリエイターは取りやすいボールを投げてはいけません。少し高めを投げないと。一番の敵はユーザーの「恥ずかしい」という感情です。

2013-12-17 00:09:29
安間マサヒロ @yassuman

エグゼ流星関連のグッズはどうも捨てづらいな。未来永劫絶対使わないのに。

2013-12-31 21:13:29
安間マサヒロ @yassuman

コレはデキがいいやつなので捨てない。カッコイイ。 http://t.co/5slUEB8tSG

2013-12-31 21:52:52
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安間マサヒロ @yassuman

ロックマンのボス募集はないけど、ウルトラマン80の怪獣募集にはハガキ描いたことあるな。

2014-01-29 22:35:09
安間マサヒロ @yassuman

ロックマンDASHチームに入ったときは、自由度の高い冒険モノで主人公はデモ以外ではしゃべらなくて…とか、当時FFとかが邁進してたような流れではない、没入感が大事にされる方向性だったので「イイですね〜」的なことを言ってた。

2014-02-08 22:40:26
安間マサヒロ @yassuman

製作者の意図が伝わってくるゲームが好き…みたいなことをよく聞くけど、オレは逆なんだな。あ、これ誰かが作った世界なんだな…って感じる何かをみた時点で萎える。

2014-02-08 22:47:07
安間マサヒロ @yassuman

ロックマンエグゼのときはコンセプトがDASHとは全然違ったので冒険の没入感とかは違うわなということで熱斗はしゃべりまくるし、シナリオ進行が決まった構造にしたけど、個人的にどっかで冒険感は出したかったのでインターネットでそれをやりました。

2014-02-08 23:01:50
ぴ し @6p4

@yassuman 初期エグゼのインターネットは、すごい冒険感ありました! どこまで続くのか? どこまで行っていいのか? 見知らぬウイルスから新しいチップもらえたら、面白いことになりそう! …みたいにドキドキしながら遊んでましたw

2014-02-08 23:06:29
安間マサヒロ @yassuman

@6p4 おおお、なんかオレが欲しかった理想的なコメントですねー笑 オレも自分のゲームながら、そういう感覚あじわえてドキドキしました。これってホントに製作者の意図通りのプレイなのかな…って不安になる感覚をだしたかったです。

2014-02-08 23:13:53
安間マサヒロ @yassuman

FC時代どうしてバグ技があれほど熱狂を生んだかというと、製作者すら意図してない未知の領域に触れるワクワクだよね。大人が立てた立入禁止フェンスを越える感覚。安全保証されない世界こそが現代っ子にとってリアルだった。

2014-02-08 23:09:07
安間マサヒロ @yassuman

オレはエグゼでマップを描くことはなかったですが、いつもシナリオ担当者には「序盤から中盤あたりの寄り道でうっかりウラインターネットに行っちゃえるようにしといて」と指示を出してました。好奇心が招く 、明らかに製作者の用意したレールを踏み外した感を出せればと。

2014-02-08 23:24:46
安間マサヒロ @yassuman

流星3は青木さんと海田さんの初共演(ブレス除く)だったので、オレは大層テンションがあがったものです。サウンドディレクションもいつもより踏み込んでやった。

2014-02-15 00:39:08
安間マサヒロ @yassuman

海田曲で一番オキニはロケットの電脳で、青木曲はタイトル曲だな。

2014-02-15 00:41:07
安間マサヒロ @yassuman

いつまでも飽きのこないRPGのバトルシステムが作りたいよな〜と思ってたので、ロックマンエグゼのときうまいことチャンス巡ってきたー!と思ってがんばったんですよね。オレ的にはわりとドラクエとかの文脈の延長にあるものなんですよね、あのバトルは。

2014-02-17 22:35:03
安間マサヒロ @yassuman

まあロックマンエグゼのバトルシステムで何を一番参考にしたかっていったらそれはもう間違いなくページワンですよね。UNOでもいいけど。

2014-02-17 23:24:49
安間マサヒロ @yassuman

オレの車のカギにはいまだにコブンキーホルダーがついているんですよ

2014-02-19 21:57:28
安間マサヒロ @yassuman

大人向けを作るように子供向けを作り、子供向けを作るように大人向けを作るんだ。

2014-02-19 22:17:15
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