ICOの上田文人さんのナラティブについて
(´-`).。oO(しばらくは「ナラティブ」について「群盲象を評す」状態が続きそうだけどそのキッカケが出来た事に意味がある)
2013-08-22 19:13:57@310705 欧米で話題のナラティブとは"テーマ"や"シナリオ"を如何にゲームのデザイン、メカニクス、テクノロジーに落とし込むか、本来混ざり難いはずの両者を、如何に攪拌し、物語性の含有量を上げるかかなと思います。
2013-08-22 19:40:44@fumito_ueda す、スッキリしました! ありがとうございます! 以前(結構前に)上田(王子)からゲームにおけるストーリーテリングについてNPCのAIの話を投げかけられた記憶がありそれも含めてモヤモヤしてました。本来、水と油みたいな両者だからこそ簡単に答えが出ない面白さ…
2013-08-22 19:58:00@310705 ナラティブの全く無いゲーム(に限らずですが)を探す方が難しいです。 問題は、ナラティブ性の高さ。先ほどの話でいうと含有量とか純度。 ○○は芸術か?と同じで。芸術かどうかではなくて、芸術性の高さの話と同じ。
2013-08-22 22:19:20@fumito_ueda 腑に落ちる感じです!個人的に今までストーリーという言葉では説明が難しく不毛な堂々巡りしていたアレコレがナラティブ性の含有量や純度という概念で考え直すと明確化してきた気がします。面白い! ありがとうございます!
2013-08-22 23:46:45@310705 シナリオでいうと、落とし込まれてないそれをストーリー、落とし込まれたものがナラティブ。 ICOやワンダには大したシナリオは無いけど、ナラティブ性は高い、はずです。 僕がいうのもなんですが。
2013-08-22 23:48:56@fumito_ueda 以前、作家の綾辻先生と対談させて頂いた時「ゲームは小説と違い国境を軽々と越えて共感されるメディアで羨ましい」と言われた事があるのですが、ICOやワンダのナラティブ性の高さはそれを体現するひとつの完成系だと思います。Twitterで貴重なご意見感謝します。
2013-08-23 10:25:23@310705 @fumito_ueda 佐藤さんもストーリーを語りづらいオープンフィールドタイプのゲームを、キャラクタードリブンで物語るという無重力級の離れ業をやってのけてるので、ナラティブについてはかなり意識的にやってると思ってましたが、意外ですね…
2013-08-23 07:34:31@makoto_shibata @fumito_ueda アクションゲームにストーリーを融合させる作業を常々(シナリオ作業では括れない)と苦労を重ねながら行ってきたのですが一種フリージャズ的な感覚や経験を元にしたやり方だったのでこうやって概念化することの大事さを痛感…です!
2013-08-23 09:29:28@310705 @makoto_shibata 問題はビデオゲームにおけるナラティブ手法が、他メディアに較べて(今のところ)選択肢のひろがりが少ないってこと。 与える情報制限して言葉足らずにするか、コスパ度外視ですべてのリアクション情報を作り込むか、くらいかと。
2013-08-23 12:20:54@fumito_ueda @310705 必然的にタイトルパッケージングとしても、「そこそこ金がかかる」(少ないリソースで物語を感じさせるセンスと時間が必要)か、「凄くお金がかかる」(金も時間も結局センスも必要)かという二択という。他にも実験的なものはあるのですが…
2013-08-23 13:30:35@makoto_shibata @310705 ですです。なので"発明"が待たれるところですねー。 ただ、ナラティブが売り上げに貢献するかどうかはまた別問題だったり…
2013-08-23 18:34:48@fumito_ueda @310705 既存のゲームの文法でも、行為に意味を与えたり、感情をコントロールする方法はまだ考えられそうです。 呑んで熱くなった時が狙い目のようなので、また呑みましょう!
2013-08-23 19:08:56