- ajinotataki
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cocos2d-xで画面レイアウトするのは未だに課題だなぁ。CocosBuilderは次期SpriteBuilder待ちといった感じ。#gumi_study
2013-11-13 15:25:20補助ツール。CocoStudioが二ヶ月くらい前に出た。Windows用のみ。いずれMac対応もあるとのこと。これを使うとGUIを使って画面構成等が設計できる。それ以前はCocosBuilderが使われていた。
2013-11-13 15:26:19今は、CocosStudioなんだが、Windowsのみなんだよね…。 CocosBuilderは個人的におすすめ。 #gumi_study
2013-11-13 15:27:18SpriteBuilder。CocosBuilderの後継となるツール。Macで動作可能。ただしfor iPhone用になっているので、xで使うのが難しいかと。インポートクラスを用意すればxでも使えるはず。
2013-11-13 15:28:25SpriteBuilderは、cocos2d-iphone向けにチューニング。そりゃ開発元がapportable社だからxに対応しちゃったらね。。。自社のビジネスチャンス逃すじゃん?#gumi_study
2013-11-13 15:28:49CocosBuilder作ってた人がzyngaからapportableに移籍。そしてSpriteBuilderが生まれた。apportableは iOSのソースからandroidのアプリケーションを生成するソリューション。
2013-11-13 15:31:10なので、xに対応しちゃうとツールだけ使われてapportable使うメリットがなくなってくるからね。iphone専用に縛ることでSpriteBuilder使ったプロジェクトをandroidに出したい時にapportableを使う流れが自然と生まれてくるという感じかな。
2013-11-13 15:31:55Goodia x cocos2d-xの取り組み。深野さん。カジュアルゲームメーカー。cocos2dxがメイン。25人。130タイトル。1000万DL。ほぼ全てカジュアルゲーム。
2013-11-13 15:40:16シリーズものを出すようにして。アイコンにも同じマークを入れるようにして、継続的に遊んでもらうような施策としている
2013-11-13 15:43:39カジュアルゲーム制作体制。企画が3。制作がデザイン12、プログラム7が手分けしてやる。企画は1人で週に5本は案を出してもらう。最後は1枚に企画をまとめたものを制作へまわす。プログラマ1人10日で完成させる。昔は3日で1本だった。
2013-11-13 15:48:19cocos2d = 楽ってイメージかもしれないけど、むしろ最近は逆だと思って望んで欲しいかも。 大半は楽になるけど、トラブル出た時に何も中身知らないと涙目になる #cocos2dあるある
2013-11-13 15:51:03@ajinotataki ですです。そこが理解されている人なら全然OKなんですけど、ソース読まない人がよく質問してくるんで...。
2013-11-13 15:53:16個々のエンジニアのクオリティコントロールにcocos2dを採用しているのはよいと思う。いわゆる動きや動作の部分=cocos2dのベースがしっかりしているので なんかこのタイトルだけ動きが変、さわり心地が変というのが回避しやすくはなるかも。#gumi_study
2013-11-13 15:55:44スピードのために、過去資産を有効活用し、新規作成分を少なくなるように製作している。cocos2d-xの上に社内で作成したテンプレートを載せて、過去ゲームパーツを組み合わせる感じ。
2013-11-13 15:56:30