Oculus Riftも使える東欧生まれのゲームエンジンEsenthel Engineが思ったより凄かった

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MMDのモデルとアニメーションもUnityと同じくFBXに変換することで読み込めるように

sato_c @sato_c

PMX2FBXで表面のデータとかテクスチャが反映されないのをどう直せばいいのか全然見当付かないので、このまま年越しそう

2013-12-31 14:00:14
GOROman @GOROman

@sato_c 古いバージョンですか?? MMD4Mecanimじゃなくて?

2013-12-31 14:40:11
sato_c @sato_c

@GOROman MMD4Mecanim使ってるんですけど、マゼンタで塗りつぶされた映像になります

2013-12-31 14:41:01
GOROman @GOROman

@sato_c モデルは何をつかっていますか?? マゼンダになるのはシェーダー効いてないとかですかね。テクスチャのパスとか。日本語フォルダまじってるとか。

2013-12-31 14:43:08
sato_c @sato_c

@GOROman モデルはbowlrollにアップロードされていたものを使ってます。ひょっとしてテクスチャ名も日本語だとダメなのかと思って、PMXエディタで日本語テクスチャ名を英語にしてみたんですけどうまいこといきませんでした。

2013-12-31 14:51:05
GOROman @GOROman

@sato_c テクスチャ名は日本語でOKですし、むしろ書き換えたらPMXとのヒモ付が取れちゃうのではないですかね。Unity上でProcess押していますか?

2013-12-31 14:52:58
sato_c @sato_c

@GOROman Unity上でProcessは押してますね。そんで、FBXへの変換が終わったモデルを置いてみるとマゼンタになってるのでなんでだろってところでした。もうちょっといろいろ試してみます。

2013-12-31 14:59:45
Nora @Stereoarts

@GOROman @sato_c うまく動くかどうか分かりませんが、暫定対処したバージョンを作ってみます

2013-12-31 15:04:15
sato_c @sato_c

@Stereoarts @GOROman 今インストールされてるのが4.1.5fだったのでUnityのバージョンをあげて試してみます。それが原因かもしれないんで。

2013-12-31 15:07:17
Nora @Stereoarts

@sato_c @GOROman テクスチャの貼り付けに対応した動作実験用のPMX2FBXをアップしました、実行ファイルを置き換えればそのまま動作するはずです。 http://t.co/ND9vXuyReP

2013-12-31 15:13:46
sato_c @sato_c

@Stereoarts @GOROman ありがとうございます。試してみます。

2013-12-31 15:14:27
Nora @Stereoarts

@sato_c @GOROman あと、Unity上でマテリアルが剥がれているようなら、Materials フォルダを削除して再変換 or MMD4Mecanim オブジェクトの Material ページの Process を押すと変化するかもしれません。

2013-12-31 15:29:12
sato_c @sato_c

@Stereoarts @GOROman テクスチャが反映されるようになったのを確認しました。それから、マテリアルが正しく反映されてなかったモデルもマテリアルタブでProcessを押したら、追加でマテリアルが反映されるようになる場所もでてきました。もう少し試してみます

2013-12-31 16:02:54
sato_c @sato_c

@Stereoarts http://t.co/HKoeqyJEXN ここのモデルだとこんな感じで顔が白くなりました。体も白かったのですが、マテリアルタブでProcessを押してマテリアルを更新すればOKでした http://t.co/4btv2MZuLN

2013-12-31 16:16:03
拡大
Nora @Stereoarts

@sato_c Unity4.3.1f1で1モデルのみ正常な表示を確認。顔が白くなったりするのは、恐らくMaterialsフォルダを複数のモデルで共有してるため、別のモデルのマテリアル設定が適用されているものと考えられます。 http://t.co/yVJIga9Lpu

2013-12-31 16:27:43
拡大
Nora @Stereoarts

@sato_c この辺り手動で制御するには、一度モデルを変換 > 生成された Materials フォルダをモデルごとにリネームすれば、マテリアル自体は別々になります。

2013-12-31 16:28:39
sato_c @sato_c

@Stereoarts お手数おかけしてすいません。Materialsフォルダを再度全削除してから試してみたところ、顔も出るようになりました。複数モデルを同一フォルダで管理するにはMaterialsフォルダをモデルごとにリネームして試してみます。ありがとうございました。

2013-12-31 16:33:04
Nora @Stereoarts

@sato_c おお、良かったです!また何かあればご質問ください。

2013-12-31 16:35:55
sato_c @sato_c

@Stereoarts お言葉に甘えて、もうひとつ教えて欲しいのですが、現在のPMX2FBXは独立でコマンドラインから起動しても動くのでしょうか?Unity以外の環境でもPMXから変換したFBXを使いたいと思っているもので。

2013-12-31 16:40:43
Nora @Stereoarts

@sato_c はい、PMX2FBXはUnity用に多少調整してますが、汎用的に使用できます。ただし、初期状態ではテクスチャは張られていない状態なので、同時に変換されるXMLを元にマテリアルを補正する必要があります。

2013-12-31 16:46:36
Nora @Stereoarts

@sato_c 先程お渡しした PMX2FBX のビルドを使えば、とりあえずマテリアルのテクスチャだけは設定します。ただし、トゥーンシェーダーだったりスフィアの設定は環境別に自力で行う必要があります。 http://t.co/ND9vXuyReP

2013-12-31 16:49:50
sato_c @sato_c

@Stereoarts シェーダー、スフィアなどの設定については、持って行きたい環境(Esenthel Engine)のほうも調べて試していこうと思います。さきほどFBXを読み込んだら、テクスチャがついているのは確認しました。

2013-12-31 16:53:40
Nora @Stereoarts

@sato_c はい、Esenthel はこちらでも少し調べてみます。それで逆にこちらから質問するかもしれないので、その時はよろしくお願いします!

2013-12-31 16:51:22
sato_c @sato_c

@Stereoarts まだ使い始めたばかりなので、手探りでお役に立てるかわかりませんが何か試せることなどあれば、協力したいと思います。

2013-12-31 16:55:06