非常に適当なゲームアルゴリズムとかその周辺まとめ
長方形同士が縦横どっちの辺で衝突したかをそれなりの精度で簡単に判定する、とかいう小物ロジック類は前に何回も書いているはずなのに、結局必要になるたびに再発明している気が
2013-12-02 22:05:34ステージは必ずクリアできるけどとんでもない精度が求められるオワタ的難しさと、クリアできるか分からんが死ぬほどリトライすると楽な盤面が引けるキャンクラ的難しさだと、前者が伝統的で後者が今風、というざっぱな理解でいいのかしらん
2013-12-04 20:55:525人位で集まって一人ずつ順番に「キーで上下左右に動く自機を出せ」とかいうお題をだして全員でその実装速度を競うゲーム開発バトルはどうか。「画面内を跳ねまわるボールを」「自機がボールに当たったらゲームオーバー」とか少しずつゲーム要素を足していく感じで
2013-12-06 21:29:27ローグライクと呼ばれているゲームがローグにライクなのにもいろんな側面があるよねというような話 http://t.co/zCj3UxegtY
2013-12-07 17:36:4330本のゲームを30日で作ったって記事なんですが、3人チームでパイプラインを考えてたりと、こないだの31本31日の人とは状況がちょっと違う様子。そして企画職とプログラマ以外に、広報が居るってのが(ある意味)現代的。 http://t.co/ST6OJRAZql
2013-12-10 13:57:32ゲーム制作における「数字や計算式」は、作り手と遊び手側が共有する「面白い」という言葉にならない概念を目に見えるカタチにする方法論で、それ自体が目的ではないという事を昨日の職場でのミーティングで再認識。同時に数字は絵や音楽と似たもうひとつのゲームの表現方法なんだとも。
2013-12-14 09:58:05ミニゲームのステージを自動生成したときにいい感じで難易度を上げるにはどういった手法があるかねえということを書いた http://t.co/oMNekDlev6
2013-12-14 10:01:56同人ゲームのパッケージデザインを紹介する同人誌。パッケージングは同人ゲーならではの趣向凝らしポイントなので面白そう http://t.co/WiILbQB6FF
2013-12-14 10:07:39ゲーム制作で、絵や音楽やテキストだけが表現方法じゃなく、それらを動かす計算式も表現方法ひとつ。絵は色と形。音楽は音。テキストは文章をその手段にしてるように、計算式は数字を道具にしてるだけ。今まで計算式は別物と考えていたけどそうではないと分かった時、ちょっと目から鱗だった。
2013-12-14 10:13:51昔、ドラクエが出た時に巷にRPGが氾濫したけど、どれもドラクエを越えられなかったのは計算式に対する考え方が根本的に違ってたから。例えば確立。1/16の確立作るとき、普通のゲーム屋は数学の1/16で作るけど、ドラクエはユーザーが期待する1/16の確立を「創作」してた。
2013-12-14 10:21:17テキストじゃなくシナリオの間違い。 @hiranobuncho2: ゲーム制作で、絵や音楽やテキストだけが表現方法じゃなく、それらを動かす計算式も表現方法ひとつ。絵は色と形。音楽は音。テキストは文章をその手段にしてるように、計算式は数字を道具にしてるだけ。
2013-12-14 12:15:45@hiranobuncho2 興味深いご意見に、思わずリプライさせていただきました。つまり「きちんとした1/16」ではなく「都合の良い確率にプレイヤーが感じるような、1/16ではない調整された1/16」だった、ということなのでしょうか。
2013-12-14 14:07:40@yume_nozomi 分かりやすく言うなら「期待値」ですかね。ユーザーというか、一般の人々が共通して持つ「ここら辺で出て欲しい」「ここら辺では出ても嬉しくない」という人間心理に合わせたアタリ、ハズレの出かたを創るという感じですか。けっこう難しいですが。
2013-12-14 14:19:17数学に「確立」って統計であって、そのもの自体は存在しないけど、人のイメージの中では存在する。前者のものとは別物。それは期待値。それを気持ち良く表現してあげるのがゲーム(エンタメ)の「確立」なんだと思います。
2013-12-14 14:24:54でも、あまりにユーザー心理を意識すぎるとわざとらしくなって見破られるので、それを数学的な確立っぽく見せるところがゲーム屋の「技」なんでしょうね。正直、それができる人は少ないですが…。
2013-12-14 14:28:29@hiranobuncho2 お返事に感謝します。なるほど、心理に合わせた確率の構築でございますか……。ただ数学としての確率をあてはめてしまうよりも、かなり複雑な式が必要となりそうですね。しかしながら、そうまでして編みこまれたゲームであれば、面白そうです!
2013-12-14 14:33:19@yume_nozomi FC時代のドラクエはその部分に一番力を入れていたようです。(自分はエニックスにいたので、その辺りの苦労話はよく聞いてました) で、そのやり方を聞いたことがあるのですが、実は驚くほど単純なアイデアでした。まさに創作だったんです。
2013-12-14 14:42:22@hiranobuncho2 なるほど。実際に現場で働いていらした故に、ご存知なのですね。……そして、そういった複雑怪奇になりそうな仕組みを、単純な方法で実現なさっていた……というのはさらに驚きでした! プログラムといえど、やはり「創作」なのでございますね……!
2013-12-14 14:50:28ゲーム作りで高度なゲームデザイン論や技術論も大切だけど、それ以前に皆が何を楽しいと思うのか? 何を喜んでくれるのか?という心理に注目した方が面白いゲーム創る為の急がば回れな方法かもね。理論はそのための手段に過ぎない。…などと30年ゲーム屋やってきて初心に戻る今日この頃。w
2013-12-14 14:52:35今までの呟きはあたりまえの話。でも、その「あたりまえ」をあたりまえだと軽く考えてスルーしがちなるから、見失うんだよね。
2013-12-14 14:58:04当選確率1%のくじを100回引いて当選する確率が63%なら、100回引いたときの体感確率が100%に近くなるように当選確率をいじってしまえって感じか~!
2013-12-14 21:35:05