非常に適当なゲームアルゴリズムとかその周辺まとめ

(ヽ´゜ω゜)ノ<ちょっと前にちょっと話題になってたゲームアルゴリズムのパターン的な話を中心にまとめましたが、抜けてるところと直接は関係ないツイートも混ざってます。編集自由です
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ABA @abagames

長方形同士が縦横どっちの辺で衝突したかをそれなりの精度で簡単に判定する、とかいう小物ロジック類は前に何回も書いているはずなのに、結局必要になるたびに再発明している気が

2013-12-02 22:05:34
ABA @abagames

縦横の辺の重なり距離の変化量を衝突直前と直後で比較して差分の少ない方が衝突した辺、でいいんだっけ

2013-12-02 22:07:14
ABA @abagames

ステージは必ずクリアできるけどとんでもない精度が求められるオワタ的難しさと、クリアできるか分からんが死ぬほどリトライすると楽な盤面が引けるキャンクラ的難しさだと、前者が伝統的で後者が今風、というざっぱな理解でいいのかしらん

2013-12-04 20:55:52
ABA @abagames

5人位で集まって一人ずつ順番に「キーで上下左右に動く自機を出せ」とかいうお題をだして全員でその実装速度を競うゲーム開発バトルはどうか。「画面内を跳ねまわるボールを」「自機がボールに当たったらゲームオーバー」とか少しずつゲーム要素を足していく感じで

2013-12-06 21:29:27
ABA @abagames

ローグライクと呼ばれているゲームがローグにライクなのにもいろんな側面があるよねというような話 http://t.co/zCj3UxegtY

2013-12-07 17:36:43
ABA @abagames

物理エンジンはミニゲーム作るのにも役立つかしらん。伝統的な2Dゲームのキャラはあんまり物理法則に沿った動きしないんだよね

2013-12-07 17:53:43
kuni / 渡辺訓章 @k_u

30本のゲームを30日で作ったって記事なんですが、3人チームでパイプラインを考えてたりと、こないだの31本31日の人とは状況がちょっと違う様子。そして企画職とプログラマ以外に、広報が居るってのが(ある意味)現代的。 http://t.co/ST6OJRAZql

2013-12-10 13:57:32
ABA @abagames

適当なレトロゲーム2つを組み合わせて新しいゲームを作るという間違ったブレインストーミングのような発想法はどうか

2013-12-10 21:44:54
平野文鳥@森のげえむ屋さん @hirano_buncho

数学の確立とゲームの確立は、名前は同じだけど別物と考えた方がシックリくるね。

2013-12-13 21:47:24
平野文鳥@森のげえむ屋さん @hirano_buncho

ゲーム制作における「数字や計算式」は、作り手と遊び手側が共有する「面白い」という言葉にならない概念を目に見えるカタチにする方法論で、それ自体が目的ではないという事を昨日の職場でのミーティングで再認識。同時に数字は絵や音楽と似たもうひとつのゲームの表現方法なんだとも。

2013-12-14 09:58:05
ABA @abagames

ミニゲームのステージを自動生成したときにいい感じで難易度を上げるにはどういった手法があるかねえということを書いた http://t.co/oMNekDlev6

2013-12-14 10:01:56
ABA @abagames

同人ゲームのパッケージデザインを紹介する同人誌。パッケージングは同人ゲーならではの趣向凝らしポイントなので面白そう http://t.co/WiILbQB6FF

2013-12-14 10:07:39
平野文鳥@森のげえむ屋さん @hirano_buncho

ゲーム制作で、絵や音楽やテキストだけが表現方法じゃなく、それらを動かす計算式も表現方法ひとつ。絵は色と形。音楽は音。テキストは文章をその手段にしてるように、計算式は数字を道具にしてるだけ。今まで計算式は別物と考えていたけどそうではないと分かった時、ちょっと目から鱗だった。

2013-12-14 10:13:51
平野文鳥@森のげえむ屋さん @hirano_buncho

昔、ドラクエが出た時に巷にRPGが氾濫したけど、どれもドラクエを越えられなかったのは計算式に対する考え方が根本的に違ってたから。例えば確立。1/16の確立作るとき、普通のゲーム屋は数学の1/16で作るけど、ドラクエはユーザーが期待する1/16の確立を「創作」してた。

2013-12-14 10:21:17
平野文鳥@森のげえむ屋さん @hirano_buncho

テキストじゃなくシナリオの間違い。 @hiranobuncho2: ゲーム制作で、絵や音楽やテキストだけが表現方法じゃなく、それらを動かす計算式も表現方法ひとつ。絵は色と形。音楽は音。テキストは文章をその手段にしてるように、計算式は数字を道具にしてるだけ。

2013-12-14 12:15:45
夢望ここる @yume_nozomi

@hiranobuncho2 興味深いご意見に、思わずリプライさせていただきました。つまり「きちんとした1/16」ではなく「都合の良い確率にプレイヤーが感じるような、1/16ではない調整された1/16」だった、ということなのでしょうか。

2013-12-14 14:07:40
平野文鳥@森のげえむ屋さん @hirano_buncho

@yume_nozomi 分かりやすく言うなら「期待値」ですかね。ユーザーというか、一般の人々が共通して持つ「ここら辺で出て欲しい」「ここら辺では出ても嬉しくない」という人間心理に合わせたアタリ、ハズレの出かたを創るという感じですか。けっこう難しいですが。

2013-12-14 14:19:17
平野文鳥@森のげえむ屋さん @hirano_buncho

数学に「確立」って統計であって、そのもの自体は存在しないけど、人のイメージの中では存在する。前者のものとは別物。それは期待値。それを気持ち良く表現してあげるのがゲーム(エンタメ)の「確立」なんだと思います。

2013-12-14 14:24:54
平野文鳥@森のげえむ屋さん @hirano_buncho

でも、あまりにユーザー心理を意識すぎるとわざとらしくなって見破られるので、それを数学的な確立っぽく見せるところがゲーム屋の「技」なんでしょうね。正直、それができる人は少ないですが…。

2013-12-14 14:28:29
夢望ここる @yume_nozomi

@hiranobuncho2 お返事に感謝します。なるほど、心理に合わせた確率の構築でございますか……。ただ数学としての確率をあてはめてしまうよりも、かなり複雑な式が必要となりそうですね。しかしながら、そうまでして編みこまれたゲームであれば、面白そうです!

2013-12-14 14:33:19
平野文鳥@森のげえむ屋さん @hirano_buncho

@yume_nozomi FC時代のドラクエはその部分に一番力を入れていたようです。(自分はエニックスにいたので、その辺りの苦労話はよく聞いてました) で、そのやり方を聞いたことがあるのですが、実は驚くほど単純なアイデアでした。まさに創作だったんです。

2013-12-14 14:42:22
夢望ここる @yume_nozomi

@hiranobuncho2 なるほど。実際に現場で働いていらした故に、ご存知なのですね。……そして、そういった複雑怪奇になりそうな仕組みを、単純な方法で実現なさっていた……というのはさらに驚きでした! プログラムといえど、やはり「創作」なのでございますね……!

2013-12-14 14:50:28
平野文鳥@森のげえむ屋さん @hirano_buncho

ゲーム作りで高度なゲームデザイン論や技術論も大切だけど、それ以前に皆が何を楽しいと思うのか? 何を喜んでくれるのか?という心理に注目した方が面白いゲーム創る為の急がば回れな方法かもね。理論はそのための手段に過ぎない。…などと30年ゲーム屋やってきて初心に戻る今日この頃。w

2013-12-14 14:52:35
平野文鳥@森のげえむ屋さん @hirano_buncho

今までの呟きはあたりまえの話。でも、その「あたりまえ」をあたりまえだと軽く考えてスルーしがちなるから、見失うんだよね。

2013-12-14 14:58:04
おばきう @o8que

当選確率1%のくじを100回引いて当選する確率が63%なら、100回引いたときの体感確率が100%に近くなるように当選確率をいじってしまえって感じか~!

2013-12-14 21:35:05
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