真冬に再訪、あの暑い夏! ■ ファントムクラッシュ・S.L.A.Iシリーズ座談会 ■ ― ファントムクラッシュ編 ―

両シリーズの開発に携わられた@flatline1218氏による当時の貴重な証言と、同氏のask.fm(http://ask.fm/flatline1218) に寄せられた質問を元にあの暑い夏を振り返る座談会。時間の都合で第一夜はファントムクラッシュ編と相成りました。
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flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

そうは言っても、現在の元気株式会社の中核はいわゆる元ロボットゲーム制作チームではないので、家庭用ゲームでのオリジナルタイトルを元気株式会社が再開して、かつネタに困ったら10番目に顔を出すかどうかな位置ではないでしょうか。 #PhantomCrash

2013-12-30 23:27:08
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

スタッフとしても『S.L.A.I.』のときに元気株式会社で中核を担っていた人材は(僕はともかく)まだ残っていますので、元気株式会社から続編が出る方が間違いはないかと思います(つまりコナミから出る場合は別スタッフの作品になるはずです) #PhantomCrash

2013-12-30 23:23:26
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

で、この状況でどっちが続編を出す可能性が高いかと言えば、やはり元気株式会社かと思います。つまり出るとすれば『ファントムクラッシュ』の続編ですね。とは言え、家庭用ゲームの開発に関しては元気も元気がな……おっと中野坂上から刺客が……です。 #PhantomCrash

2013-12-30 23:20:29
モズオ @mozuosan

いま家庭用ゲーム機で続編を出してもらえるなら、Wiiがいいかなぁ #PhantomCrash

2013-12-30 23:29:37
鷽謡 COMIKET103 31日 西せ04a @USOuta

難しい部分はありそうですが、あの夏の廃墟は魂の故郷ですから。帰省したいですよね、いつか。 #PhantomCrash

2013-12-30 23:30:03
ねずみととらぞー🐯 @trash_zoo

上京まもない冷房の無い部屋で水を頭からかぶりながらランブリングに興じたあの夏が懐かしい #PhantomCrash

2013-12-30 23:30:46
Gzu(グズシカ) @gzu1jp

次の作品はPhantomCrashとSLAIの間の時代が開いているからそこでストーリー展開がいいな、#PhantomCrash

2013-12-30 23:34:37

S.L.A.Iがコナミから発売された経緯--

LOSEmary @LOSEmary_

@flatline1218 差支えなければお聞きしたいのですけれども、コナミから発売になった経緯はどういったものなのでしょう?#PhantomCrash

2013-12-30 23:34:14
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

コナミから発売になった経緯については、単純に「元気株式会社がコナミグループになった(出資を受けた)から」です。その当時、元気が販売した主力タイトルで、かつ元気がコナミ名義で出しても構わないタイトルだったのでしょう。 #PhantomCrash

2013-12-30 23:37:40
破壊神Dump@BGB @Dump29

@gzu1jp そういえばSLAIの初期タイトルってPhantomcrash 2050でしたね  #PhantomCrash

2013-12-30 23:38:03
九岡望 @kuokanozomu

ファンクラはきっちり話が終わってるし続編出そうにないなあ(失礼)とか思ってただけにS.L.A.I.の発表は衝撃でした。マジでびっくりした #PhantomCrash

2013-12-30 23:43:14
モズオ @mozuosan

コナミが発売したことによって、多少はシリーズが周知されたのかな。 Xbox版を知ってる友人たちと集まって対戦会をやったり、メックシューター好きの間では長く楽しめた。それだけにもっと普及しないものかと思っていました。 #PhantomCrash

2013-12-30 23:50:04

S.L.A.Iの難易度は高い?--

flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

次の話題です(どんどん突っ込んでくださいね)。『ファントムクラッシュ』から『S.L.A.I.』になるときにコナミから何か圧力はありましたか?的な話がたまに出ますが、そんなことは全くありません。むしろプロデューサーの方にはとてもお世話になりました。 #PhantomCrash

2013-12-30 23:31:10
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

むしろ自由にやらせ過ぎてもらった結果、『S.L.A.I.』が難易度を含め、だいぶエクストリームな感じになってしまったのは、ひとえに僕の責任です。 #PhantomCrash

2013-12-30 23:34:16
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

もちろん『ファントムクラッシュ』がセールス的に成功とは言えなかった中で、なんとか続編をと言う思いから、当時の元気のプロデューサーや経営陣が動いてくれたとも言えます。決してネガティブな理由だけではないです。 #PhantomCrash

2013-12-30 23:39:18
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

『S.L.A.I.』の難易度について。本編(オフライン)の開発終了からオンラインの調整に1ヶ月強の時間を費やしました。この間、ひたすらにやりこんで調整をした結果、難易度が上がったとも言えます。 #PhantomCrash

2013-12-30 23:43:01
鷽謡 COMIKET103 31日 西せ04a @USOuta

@flatline1218  実際テストプレイとかで難易度にツッコミは入ってたんでしょうか?

2013-12-30 23:35:23
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

『S.L.A.I.』の難易度について。突っ込みもありましたが、関係者全員が上手くなっていく中だったので大きな声になることもなく、そのままリリースに至ったと記憶しています(もちろん、それを良しとしたのは僕です)。 #PhantomCrash

2013-12-30 23:44:25
LOSEmary @LOSEmary_

個人的にはファントムクラッシュ後半の方がきつかった思い出がございますけれども、あれはやはりシステム的に慣れた&オンラインで鍛えられたからなのかしら。 #PhantomCrash

2013-12-30 23:45:36
K T @kashipen

ロイ戦はめちゃくちゃ緊張した;#PhantomCrash

2013-12-30 23:46:49
鷽謡 COMIKET103 31日 西せ04a @USOuta

個人的には一般のワイヤヘッズとランカ―の実力差が低ランクからもの凄い差があったのがきつかったですね、特にS.L.A.I。株に手を出しましたw  #PhantomCrash

2013-12-30 23:48:22
LOSEmary @LOSEmary_

@kashipen 一対一の決闘なのにガトリングの反動がすごすぎてまともに前に立てずビルに隠れながらのロケット弾の爆風で削って倒しましたアカウントですの。 #PhantomCrash

2013-12-30 23:49:21
K T @kashipen

@LOSEmary_ あるあるですねw ランブリング自体が1vs多なだけに余計1vs1は新鮮でした。#PhantomCrash

2013-12-30 23:52:02
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