- saint__elmo
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シーンプレイヤーのルールは、GMへ一度にわっと話をされても同時に処理はできないし記憶するのも面倒なので、今回はまずあなたと話をしてそこから広げましょうという会話の交通整理を、ルールとして定義しているのがよくできている(誰かに話を振って傾聴するのひいきではない)ですぅ。 #TRPG
2014-01-29 03:25:25こうして誰と話をするか明確にしてシーンで描写したい内容も開示すれば、プレイヤとしてもPCと既存の情報だけではなくこれからの見通しも考えた上で提案ができるので、プレイヤに判断を促がす仕組みとしても機能しているですぅ。 #TRPG
2014-01-29 03:32:36そしてGM側としても、シーンを始める前に今後やりたいことを言ってもらえればできるかできないかの判断をしやすいし、だめな場合だったとしても途中まで演出しちゃったから引っ込みがつかないとかにならないので、先にどうするのか、どうしたいのかを探っておけるのは便利ですぅ。 #TRPG
2014-01-29 03:38:21ちょうど、アドリブの話が流れてきたので、そのアドリブ上等派のGMとして。まずはやはりぶっちゃける。「ここからはアドリブになる」と宣言する事によってPLがある程度の自制をしてくれます。なによりアドリブ派のGMでも制御できない事態を防げます。アドリブで進めて破綻は避けるべき。
2014-01-29 08:53:37宣言するのはいいことだよ。 かっこつけて進めても、やはり破綻したら意味がない。 まったくもって同意だ。>RT
2014-01-29 09:52:33シナリオに「正規ルート」などないんですよ。すべてのルートが即興で作られる「アドリブルート」なんです。GMは正規ルートを用意するんじゃなくて、スタート時の状況とNPCの方向性を準備するの。あとの流れは全部PL任せ。これ最強。<ひとつ前ツイート言及 #TRPG
2014-01-29 11:30:45あとな流れは全部PLまかせ。これ最強 最強、というか、無難って言った方がしっくりくるね。
2014-01-29 12:18:32私の友人であり尊敬するGMの一人である某凍った奴の受け売り。 GMやKPは現場監督。PLは建築家。セッションは建物。 大まかな設計図はシナリオ。 監督はあれこれ指示を出すのではなく、 家が壊れる作りにならないかを見る。 設計図を見ながら、建築家の動きに気を配るのさ。 #TRPG
2014-01-29 12:50:21TRPGは大抵は究極的には一本道なんだけど(複数ルートのボス用意とかそうそうしないでしょ?)、いかに遊んでいる最中に一本道と思わせないか、気にさせないか、は技術であるし気にしないこともまた技術であると思うます
2014-01-29 12:36:13予想通りに進むのはそれはそれでシャクだし、かといってトンチンカンな方向にすっ飛ばれても困るのだ
2014-01-29 13:02:53スタート地点(オープニング)は作る。ゴール地点(クライマックス&エンディング)は作る。中継地点(リサーチ)も作る。あとは自由に走れ。転けない程度にな。 #TRPG
2014-01-29 12:51:39想定のルート無しに全部アドリブで、卓が楽しめるセッションができるならいいけど、それができる人はそんなに多くないんじゃねえかなぁ #trpg
2014-01-29 12:33:25GMが、舞台とNPCは用意しました。あとはアドリブ、展開はPL次第ですって言ったら、よほど定評があるか、信頼してるGM以外は遠慮するな
2014-01-29 12:38:25#trpg の可能性と自由は無限大だけど、それを遊ぶ人間によって制限がかかる。こうあるべき、という話は有用だけど、それを実行するためのハードルとの天秤になることを忘れてはならない。もちろん、自分ができることは他人にできるとは限らない。
2014-01-29 13:08:23経験値次第だと思います。引き出しが多くなれば、対応もできるようになりますから RT @Nenekey: 想定のルート無しに全部アドリブで、卓が楽しめるセッションができるならいいけど、それができる人はそんなに多くないんじゃねえかなぁ #trpg
2014-01-29 12:39:42@Nenekey 経験とは卓以外も含まれます。アニメ、漫画、小説、ドラマ……そういった部分も含め経験です。 そういった物語のパターンを多く引き出しに持っていればアドリブ回しはなんとかなります。
2014-01-29 13:25:35@noel528 問題は、なんとかなります、では多数の人間に対する解にならない、と考えています。数少ない体験の成功例を元にするのは危険という。現に私は多数の作品を読み、GMも三桁やってますが、アドリブやるよりシナリオあった方が面白くなりますし
2014-01-29 13:28:47@Nenekey そうですね。それはもちろんそのとおりです。 ですが、私が言いたかったのはシナリオをアドリブで回すなら、引き出しいっぱい持ってたほうが遊びやすいよということです。 面白いかつまらないかは参加した方次第でしょう。
2014-01-29 13:47:22@noel528 となると、話の前提がお互いちがいましたね。こっちはタグで出ていた、TRPGのシナリオは正規ルートなどはなく、アドリブでやるものだという話題に対するものなので。そもそも、アドリブやるよりシナリオありきの方がハードルは下がるでしょう?という話です
2014-01-29 13:57:30@Nenekey そのようですね。 アドリブでやるという方は、データをいくつか用意して、動きに合わせてマスタリングする方などいますし、シナリオを完全に固める方は固める方でいらっしゃいます。 これに関しては『自分のやり方』を見つけるでFAだと私は考えています
2014-01-29 14:07:58@noel528 その通りです。その上で、決まったルートがあるシナリオを用意するスタイルの方が、アドリブよりは容易にGMできる人が多いであろう、ということを言っているだけなのです。アドリブで面白くマスタリングできる人はやればいいですが、それが本道みたいに言うとハードル上がると。
2014-01-29 14:12:28まとめてみた後の個人的な感想
#TRPG 正規ルートから外れそうな奴をまとめてて思ったこと。この場合の「正規ルート」はADVで言うところの「TRUE END」だと思うのですが、ADVにある「GOOD END」や「BAD END」のようなものをGMが意識してるか否かで、対応が変わるのかも?
2014-01-29 15:11:06