ガンホー新作サモンズボードについて

個人的TLの感想メモ。12年02月13日19:41まで更新。 大雑把な要約:R_Nikaido氏以外の評価は微妙だけど、ゲームを進めて歯応えが出ると面白くなってきそう。 続き→http://togetter.com/li/629395
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ぼうくん | VoQn 🎨 @VoQn

パズドラのシステム/モデル踏襲モノを今から出すんだったら前年度以上に「プレーヤースキルで遊び続けられる部分の伸びしろ」と「運営時の”気前の良さ”の絶妙な判断」が要るように思うのですよ。けど、前者は格ゲーがかつて行った道だし、後者はMMO業界が今でも苦労してる話で

2014-02-12 01:29:24
ぼうくん | VoQn 🎨 @VoQn

ミリオンチェインは上位レア出る分だけデッキコストのキャップと進化段階を増やした分プレーヤーに”窮屈なデッキ編成”を与えてるし、

2014-02-12 01:31:38
ぼうくん | VoQn 🎨 @VoQn

ヴァリアスモンスターズは進化素材を神頼みでノーマルガチャ引く方がまだ、曜日クエのドロップ狙うより期待が高く、(そしてメタリカの経験値が少なくてエグい)

2014-02-12 01:33:32
ぼうくん | VoQn 🎨 @VoQn

モンスターストライクは上位レア飛ばし気味に出させてくれるし、カメ割り+マルチプレイで「皆で稼ぐ」がよくユーザー体験として提供できてるけど、ソロプレイで逆にぼっち感を感じさせてしまう諸刃の剣になってる

2014-02-12 01:35:46
ぼうくん | VoQn 🎨 @VoQn

各々、研究した上で独自性やアドバンテージを作ってるし、「あれの模倣」呼ばわりになんか出来ない位、それぞれで出した回答なように見えて勉強になるけれど、そのかわり別の課題が生まれてるというか、「運営の腕も含みでプレーヤーの体験が左右されるカジュアルゲーム」って猛烈に難しいね… と

2014-02-12 01:40:19
ぼうくん | VoQn 🎨 @VoQn

「ゲームプランニングの教科書(基礎)」に、(売れるとか、人気とか、評価とか)決まる因子の割合が (開発:運営) とした時に「買い切りは 10:0」、「ネトゲは 2:8」と書かれてるのだけど、スマホ向けソシャゲの場合このへんの塩梅どうなんでしょう

2014-02-12 01:49:15

田中さんの感想とか

TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

ガンホーの新作「サモンズボード」を遊んでみた。プレイ時間は1時間。課金額2000円。ゲームの面白さ・戦略性はまだなんとも言えない。しかし、なにはともあれ、操作・遷移・演出のインタラクションというか手触りが非常に良くて、開発さん、もしくはディレクションしている人の地力の厚さを感じる

2014-02-12 09:31:43
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

ゲーム自体はまだ面白いかどうかわからない。ゲームは4x4の盤面で遊ぶ将棋じみたルールで、ランダム性が少ない。パッと見「これで長期のプレイに耐えられるのか」と不安にならなくもないんだけど、一昔前なら「3マッチパズルでRPG的な長期プレイ?無理なんでは」と言ってた気がするので、様子見

2014-02-12 09:36:31
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

いやーしかし、固いゲームだなーこれ。

2014-02-12 09:39:49
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

サモンズボード、演出や遷移のテンポは一番好きかもしれない。こういうのが好みだ。 タップへのバタ付きや、引っ掛かり、遷移のチラツキなんかがなくて、心地いい。

2014-02-12 09:48:10
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

最初のガチャでかわいいキャラが出るかどうかで、継続率が断然違うんでお願いしますガンホーさん。

2014-02-12 10:08:51
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

オラッ! コストが足りなくてガチャで引いたレアモンスターが入れられないぞ! (序盤の伝統であるコストキャップ)

2014-02-12 10:15:09
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

ぉ、LVアップによる序盤のコスト上昇が大きめだな、許そう。

2014-02-12 10:16:00
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

16マスでユニットが4 vs 4なわけだから、渋滞ゲーになるのは必須。飛行特性のユニットが断然有利だな。

2014-02-12 10:19:20
尾野(しっぽ) @tail_y

@TANAKA_U 今までのゲームの中で一番早くコストキャップ消える印象

2014-02-12 10:21:41
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

と、思いきや、そんな特性はなかった。 普通に味方ユニットは乗り越えられるらしい。

2014-02-12 10:21:52
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

BGMとSE再生がバグる。停止はしない。

2014-02-12 10:23:11

ルールの話とか

ニカイドウレンジ @R_Nikaido

#サモンズボード 4×4マスについて「狭い」という意見を多く見る。確かに若干の不自由感はあるし巨大ボス戦ほぼ動けないけども。でも狭いからこそ「ただ移動するだけのターン」「回り込むのに時間がかかる」状況を減らせるから判断として良いと思う。でも「制約」と感じて嫌う人も多いだろうなあ。

2014-02-12 10:24:06
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

#サモンズボード 結局このゲーム、制約が多めなのが評判悪い理由っぽいねえ。「フィールド狭い」「移動&攻撃範囲が限定されてる」「1ターンに1匹しか動かせない」あたりが戦略に繋がってるんだけど「とにかく気持ちよくなりたい」人にはマイナスでしかないと。

2014-02-12 10:27:10
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

序盤の伝統その② 金不足、金不足による合成不能、そしてモンスターBOXの圧迫。

2014-02-12 10:29:16
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

デッキが圧迫されるなら売るしか無い。しかしモンスターは二束三文で出口はなく・・・。と思いきや、進化用のモンスター(パズドラのリットや仮面系)が序盤としてはいい値段に設定されている。 序盤の進化用アイテムは使い道ないんで、倉庫のゴミになり易いんだけど、これは良い。

2014-02-12 10:31:49
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@R_Nikaido (続き)ああ、だとするとパズドラがウケたひとつの理由が分かるね。「4秒間ピース動かし放題」「ピースの移動制限一切なし」「毎ターン大連鎖(連鎖構築不要)」ってパズルゲームとして考えたら相当な自由度。パズル部分に関しては「制約」が究極までに取り払われてるのか。

2014-02-12 10:32:46
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

https://t.co/4dpfc1QtJ2 ][ https://t.co/85d6s5Gbgt ] 自分的にこれ本質突けた気がする。言われてみれば本当に当たり前なんだけど、サモンズを含め多くのゲームデザイナーは気付いてない気がする。(偉そう)

2014-02-12 10:47:12
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