日本デジタルゲーム学会 「メディアの変遷とゲームジャーナリズムの変化」実況
当時はインプレスだったが、インターネットの着目は早かった、本当に初期の頃にインターネットウォッチは始まった #DigraJ1002
2010-02-18 20:13:37当時はメール配信が重要な時代、INTERNET Watchは1996年2月、 PC Watchは7月創刊、当時は紙メディアの感覚で更新は頻繁でなかった #DigraJ1002
2010-02-18 20:16:46GAME Watch は2000年12月 3人の編集で始まる。コストの問題、Wing Commanderってなんだ? ワンダースワンカラーは憶えている #DigraJ1002
2010-02-18 20:19:45Dreamcastno製造中止は2001年1月31日 Xbox 発表が2001年3月10日(日本2002年2月22日)、ゲームキューブ発売2001年9月14日、2002年11月26年 スクエアとエニックス合併 #DigraJ1002
2010-02-18 20:23:3603年2月14日 ゲームボーイアドバンスSP、04年12月2日 ニンテンドーDS、05年5月2日 バンダイ・ナムコ9月合併発表、06年12月2日 Wii #DigraJ1002
2010-02-18 20:26:2096年はテキストだけだったが今は画像は貼らなきゃねって感じになっている。ユーザはは男性層が圧倒的、ほとんど、30歳台前後、若い人が育っていない不安がある。業界全体の問題だと思う #DigraJ1002
2010-02-18 20:30:18紙媒体とWEB媒体での記事作成の違い。どの商品をどのスペースで表現するか?が紙、Webは書きたいだけ書けるがどの時点で配信するかがポイント #DigraJ1002
2010-02-18 20:33:27紙媒体の場合、台割りが存在し、どれだけの面積でどれだけの情報を伝えるかということが優先される。WEB上では書きたいだけ書くことができるが、どの時点で配信するかの時間との戦いとなる。編集の方向性は変わるが、どの情報を取得選択するかは編集者のセンス。 #DigraJ1002
2010-02-18 20:34:53紙媒体の場合、台割りが存在し、どれだけの面積でどれだけの情報を伝えるかということが優先される。WEB上では書きたいだけ書くことができるが、どの時点で配信するかの時間との戦いとなる。編集の方向性は変わるが、どの情報を取得選択するかは編集者のセンス。 #DigraJ1002
2010-02-18 20:34:53ムービーは当時はリッチコンテンツであった 音声データのタイムラインとURLデータを配信する技術があった。FLASHも使う #DigraJ1002
2010-02-18 20:36:09WEB媒体の悩み。1.WEB媒体には素材を出せない。権利関係などが理由。2.一度掲載したら再現なく広がる。掲載する側はセンシティブにならざるを得ない。 #DigraJ1002
2010-02-18 20:38:24WEB媒体の悩み。1.WEB媒体には素材を出せない。権利関係などが理由。2.一度掲載したら再現なく広がる。掲載する側はセンシティブにならざるを得ない。 #DigraJ1002
2010-02-18 20:38:24プロの発信者もユーザも同じ位置にいて、さらにメーカが発信者でもある。だれでも発信できる時代に、だから記者なんだというプロ意識が必要な時代 #DigraJ1002
2010-02-18 20:42:38