深淵における「美しい物語」(私見)

TRPGシステム深淵における「美しい物語」って何じゃラホイ? ということについて思索した、きっかけおよび思索内容をまとめました。 深淵 http://www.amazon.co.jp/dp/4757738889/ref=cm_sw_r_tw_dp_J0kftb129TM8M   続きを読む
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一天地六 @opendice

ふと思い立って、深淵について思うことを思いつくままつらつら垂れ流してみようかなーなんて思ったり思わなかったり。片手間だし纏めるつもり最初からないし途中でほっぽり出すかもだけど

2014-03-03 02:24:05
一天地六 @opendice

「深淵はGMするのが楽」と言う人も多いけど、それはやっぱり、もともとアドリブが得意な人の意見なんじゃないかと思う。「アドリブが得意な人が、シナリオを何も用意しない状態でセッションを運営する」という条件下においては深淵ほど楽なシステムもないのかもしれないとは思うけど。

2014-03-03 02:49:28
一天地六 @opendice

でも自分のようにアドリブ苦手な人間や初心者にとっては、やっぱり深淵のGMってのは若干難易度高いのは確かだと思う。そのへんはデザイナーも意識はしてるようで、三版の紹介記事では「初心者でもGMできるダークファンタジーを目指す」と繰り返してるが、今のところそこまで改善するかはやや疑問。

2014-03-03 03:08:02
一天地六 @opendice

で、アドリブに自信のない人間は、構造型のシナリオを使って普通のゲームのようにGMすることになると。とはいえ、運命によってどう転がるか分からないというのが深淵の醍醐味でもあるので、自分の場合は運命1つだけ指定してテンプレートにも選択肢を持たせる半構造型が好きだけど。

2014-03-03 04:31:26
一天地六 @opendice

ただ、深淵というとどうしても渦型がメインというイメージが強いのか、構造型というスタイルがどうも軽んじられてるような印象を受ける時も結構ある。だいいちルールブックからして、「まずは構造型で」とか書きながら渦型のシナリオしか掲載してないような有様だし。

2014-03-03 04:45:35
一天地六 @opendice

まあシナリオがあっても、途中で運命が追加されてぜんぶ引っくり返るような時もそりゃあるけど、その場合でもベースとなるシナリオが有るのと無いのとでは難易度が桁違いだしね。渦型っていうスタイルが深淵ならではなんで、そっちが強調されるというのは良く分かるけど。

2014-03-03 05:16:29
一天地六 @opendice

あとやっぱり深淵って、それぞれのシステム観やルール運用のズレみたいなものが出てきやすいシステムだと思う。まあ全部公式が悪いんだが。ベテランでも、ルールをかなり独自解釈した運用してるのを目にすることがたびたびあるし(むしろ「ベテランだから」と言うべきかもしれない)。

2014-03-03 05:53:47
一天地六 @opendice

ルールや世界観の独自解釈自体が必ずしも悪いというわけではないけど、強固な「俺深淵」みたいなものを持ったベテランが新人GMの卓に入ってセッション中に「それは設定的におかしい」とルールブックには書かれてないことで異議を申し立てるのに遭遇したことがあるので、結構弊害はあるように感じる。

2014-03-03 06:20:13
一天地六 @opendice

まあこのケースはGMの決定に逆らってるという時点で、システム解釈以前のマナーの問題と言ったほうがいいだろうけど、個々人の深淵観の違いのようなものを目の当たりにした出来事ではあった。

2014-03-03 06:30:52
一天地六 @opendice

個々人のシステム観が食い違いやすいゲームとしてはCoCがよく挙げられるが、深淵も少し似た部分はあるように感じている。説明する側が「美しい物語を作るために時には自ら死を選ぶこともあるゲーム」と表現したとしても、聞き手はその「自ら死を選ぶ」という部分だけが印象に残っている場合もある。

2014-03-03 06:49:51
一天地六 @opendice

まあ人っていうのはどうしても派手な部分に目を奪われがちなんで仕方のない部分はあるものの、「美しく死ぬゲーム」っていう一面的な解釈をしてる人は結構見かける気がする。デザイナーもそれを危惧してか、目的の一つに「生き残る」を加えたわけだけど……あんまり浸透はしてない気がするなー

2014-03-03 07:00:15
一天地六 @opendice

てゆーか、ゲームの目的として「美しい物語を作る」「運命を解決する」「生き残る」っていうのが提示されてたはずだけど、これってひょっとしてルールブックに載ってない? L&Rのリプレイで出てきただけとか?

2014-03-03 07:06:43
一天地六 @opendice

いずれにしても、そうしたシステム観のギャップを補正するのがルールブックでありプレイガイダンス類であるはずなんだが、どっちも不十分なせいでイメージを統一できず、それぞれの中に別個の深淵観が生まれてしまっているような印象。もちろん自分も例外ではない。

2014-03-03 07:24:36
一天地六 @opendice

そもそもゲームの目的に「美しい物語」なんていう漠然としたものを据えている時点で、本来ならばそれを擦り合わせるために、他のどのゲームよりプレイガイドが充実していて丁度良いくらいだと思うんだが。参加者それぞれの思う「美しい物語」が食い違った時の指針であるとか。

2014-03-03 07:36:19
一天地六 @opendice

「美しい物語を作る」というのは何度も書いてあるし、「運命を解決する」というのも書いてあるけど、「生き残る」というのは基本ルルブ探しても見つからないな。まあ読みづらいルルブだし見落としてる可能性はもちろんあるけど。

2014-03-03 07:47:17
一天地六 @opendice

生き残ることを評価対象にしているような記述は、とりあえず見たところ、生き残ったPCは寿命獲得というくらいしか見つからないな。でも寿命獲得を基準にした場合、「運命を解決する」「生き残る」は評価対象になってるけど、最も重要なはずの「美しい物語を作る」は完全スルーなんだよな……

2014-03-03 07:53:06
sim@狩人CD1 @sim_38

深淵の「生き残る」については、冒頭の方のプレイガイドに書いてあった記憶が。デザイナー氏が説明される時はいつも言われてましたの。「美しい物語」>「運命解決」>「生き残る」くらいの優先順位ですが

2014-03-03 08:16:58
sim@狩人CD1 @sim_38

昨日の「少女展爛会」が要するに「かわいい」を焦点にセッションを構成するのと対比すると、深淵は「願望充足装置」を焦点にしてるかなあと

2014-03-03 08:23:53
sim@狩人CD1 @sim_38

で、あっちが「かわいい」を焦点にしたものの、人によって「かわいい」って違うじゃん。どうしましょう? というところでつまずいてたのと比較すると(分かり易さのために比較してるだけです)

2014-03-03 08:28:27
sim@狩人CD1 @sim_38

深淵だと「美しい」を焦点にせずに「願望充足装置」を焦点にしてるのは、「美しい」というのは人それぞれで、システム的に共有化は無理、と投げてるからかなあと。で投げた代わりに外枠を固める方針でデザインされてるんじゃないすかね(てきとう

2014-03-03 08:33:34
sim@狩人CD1 @sim_38

続き。深淵のルル部が読みづらいのは全く否定しない(目をそらしつつ

2014-03-03 12:12:00
sim@狩人CD1 @sim_38

私が主に読んだのはβ版ですが、あれって入れたい内容を全て詰め込むことを最優先にして、分かりやすく整理するところまで追いついてない印象。β版だと「同じような内容を何遍書けば気が済むんじゃー!!!」という現象が多発して(白目

2014-03-03 12:32:56
sim@狩人CD1 @sim_38

続き(気を取り直して(ぜえぜえ))

2014-03-03 12:35:13
sim@狩人CD1 @sim_38

「感性に依存するところは、枠だけ提示して、中身は当事者が勝手に考える」というスタンスは縁故ルールでも顕著で、どんなに素晴らしい演説をしようが、独りよがりなしょっぱい演出をしようが、縁故で判定に足されるポイントは固定で変わりません

2014-03-03 12:41:08
sim@狩人CD1 @sim_38

なので、キャラクターの感情を、キャラクターシート上の縁故ポイントにきっちり落とし込んでおくことが重要ですかの

2014-03-03 12:47:50
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