深淵における「美しい物語」(私見)

TRPGシステム深淵における「美しい物語」って何じゃラホイ? ということについて思索した、きっかけおよび思索内容をまとめました。 深淵 http://www.amazon.co.jp/dp/4757738889/ref=cm_sw_r_tw_dp_J0kftb129TM8M   続きを読む
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一天地六 @opendice

ふと思い立って、深淵について思うことを思いつくままつらつら垂れ流してみようかなーなんて思ったり思わなかったり。片手間だし纏めるつもり最初からないし途中でほっぽり出すかもだけど

2014-03-03 02:24:05
一天地六 @opendice

「深淵はGMするのが楽」と言う人も多いけど、それはやっぱり、もともとアドリブが得意な人の意見なんじゃないかと思う。「アドリブが得意な人が、シナリオを何も用意しない状態でセッションを運営する」という条件下においては深淵ほど楽なシステムもないのかもしれないとは思うけど。

2014-03-03 02:49:28
一天地六 @opendice

でも自分のようにアドリブ苦手な人間や初心者にとっては、やっぱり深淵のGMってのは若干難易度高いのは確かだと思う。そのへんはデザイナーも意識はしてるようで、三版の紹介記事では「初心者でもGMできるダークファンタジーを目指す」と繰り返してるが、今のところそこまで改善するかはやや疑問。

2014-03-03 03:08:02
一天地六 @opendice

で、アドリブに自信のない人間は、構造型のシナリオを使って普通のゲームのようにGMすることになると。とはいえ、運命によってどう転がるか分からないというのが深淵の醍醐味でもあるので、自分の場合は運命1つだけ指定してテンプレートにも選択肢を持たせる半構造型が好きだけど。

2014-03-03 04:31:26
一天地六 @opendice

ただ、深淵というとどうしても渦型がメインというイメージが強いのか、構造型というスタイルがどうも軽んじられてるような印象を受ける時も結構ある。だいいちルールブックからして、「まずは構造型で」とか書きながら渦型のシナリオしか掲載してないような有様だし。

2014-03-03 04:45:35
一天地六 @opendice

まあシナリオがあっても、途中で運命が追加されてぜんぶ引っくり返るような時もそりゃあるけど、その場合でもベースとなるシナリオが有るのと無いのとでは難易度が桁違いだしね。渦型っていうスタイルが深淵ならではなんで、そっちが強調されるというのは良く分かるけど。

2014-03-03 05:16:29
一天地六 @opendice

あとやっぱり深淵って、それぞれのシステム観やルール運用のズレみたいなものが出てきやすいシステムだと思う。まあ全部公式が悪いんだが。ベテランでも、ルールをかなり独自解釈した運用してるのを目にすることがたびたびあるし(むしろ「ベテランだから」と言うべきかもしれない)。

2014-03-03 05:53:47
一天地六 @opendice

ルールや世界観の独自解釈自体が必ずしも悪いというわけではないけど、強固な「俺深淵」みたいなものを持ったベテランが新人GMの卓に入ってセッション中に「それは設定的におかしい」とルールブックには書かれてないことで異議を申し立てるのに遭遇したことがあるので、結構弊害はあるように感じる。

2014-03-03 06:20:13
一天地六 @opendice

まあこのケースはGMの決定に逆らってるという時点で、システム解釈以前のマナーの問題と言ったほうがいいだろうけど、個々人の深淵観の違いのようなものを目の当たりにした出来事ではあった。

2014-03-03 06:30:52
一天地六 @opendice

個々人のシステム観が食い違いやすいゲームとしてはCoCがよく挙げられるが、深淵も少し似た部分はあるように感じている。説明する側が「美しい物語を作るために時には自ら死を選ぶこともあるゲーム」と表現したとしても、聞き手はその「自ら死を選ぶ」という部分だけが印象に残っている場合もある。

2014-03-03 06:49:51
一天地六 @opendice

まあ人っていうのはどうしても派手な部分に目を奪われがちなんで仕方のない部分はあるものの、「美しく死ぬゲーム」っていう一面的な解釈をしてる人は結構見かける気がする。デザイナーもそれを危惧してか、目的の一つに「生き残る」を加えたわけだけど……あんまり浸透はしてない気がするなー

2014-03-03 07:00:15
一天地六 @opendice

てゆーか、ゲームの目的として「美しい物語を作る」「運命を解決する」「生き残る」っていうのが提示されてたはずだけど、これってひょっとしてルールブックに載ってない? L&Rのリプレイで出てきただけとか?

2014-03-03 07:06:43
一天地六 @opendice

いずれにしても、そうしたシステム観のギャップを補正するのがルールブックでありプレイガイダンス類であるはずなんだが、どっちも不十分なせいでイメージを統一できず、それぞれの中に別個の深淵観が生まれてしまっているような印象。もちろん自分も例外ではない。

2014-03-03 07:24:36
一天地六 @opendice

そもそもゲームの目的に「美しい物語」なんていう漠然としたものを据えている時点で、本来ならばそれを擦り合わせるために、他のどのゲームよりプレイガイドが充実していて丁度良いくらいだと思うんだが。参加者それぞれの思う「美しい物語」が食い違った時の指針であるとか。

2014-03-03 07:36:19
一天地六 @opendice

「美しい物語を作る」というのは何度も書いてあるし、「運命を解決する」というのも書いてあるけど、「生き残る」というのは基本ルルブ探しても見つからないな。まあ読みづらいルルブだし見落としてる可能性はもちろんあるけど。

2014-03-03 07:47:17
一天地六 @opendice

生き残ることを評価対象にしているような記述は、とりあえず見たところ、生き残ったPCは寿命獲得というくらいしか見つからないな。でも寿命獲得を基準にした場合、「運命を解決する」「生き残る」は評価対象になってるけど、最も重要なはずの「美しい物語を作る」は完全スルーなんだよな……

2014-03-03 07:53:06
sim@狩人CD1 @sim_38

深淵の「生き残る」については、冒頭の方のプレイガイドに書いてあった記憶が。デザイナー氏が説明される時はいつも言われてましたの。「美しい物語」>「運命解決」>「生き残る」くらいの優先順位ですが

2014-03-03 08:16:58
sim@狩人CD1 @sim_38

昨日の「少女展爛会」が要するに「かわいい」を焦点にセッションを構成するのと対比すると、深淵は「願望充足装置」を焦点にしてるかなあと

2014-03-03 08:23:53
sim@狩人CD1 @sim_38

で、あっちが「かわいい」を焦点にしたものの、人によって「かわいい」って違うじゃん。どうしましょう? というところでつまずいてたのと比較すると(分かり易さのために比較してるだけです)

2014-03-03 08:28:27
sim@狩人CD1 @sim_38

深淵だと「美しい」を焦点にせずに「願望充足装置」を焦点にしてるのは、「美しい」というのは人それぞれで、システム的に共有化は無理、と投げてるからかなあと。で投げた代わりに外枠を固める方針でデザインされてるんじゃないすかね(てきとう

2014-03-03 08:33:34
sim@狩人CD1 @sim_38

続き。深淵のルル部が読みづらいのは全く否定しない(目をそらしつつ

2014-03-03 12:12:00
sim@狩人CD1 @sim_38

私が主に読んだのはβ版ですが、あれって入れたい内容を全て詰め込むことを最優先にして、分かりやすく整理するところまで追いついてない印象。β版だと「同じような内容を何遍書けば気が済むんじゃー!!!」という現象が多発して(白目

2014-03-03 12:32:56
sim@狩人CD1 @sim_38

続き(気を取り直して(ぜえぜえ))

2014-03-03 12:35:13
sim@狩人CD1 @sim_38

「感性に依存するところは、枠だけ提示して、中身は当事者が勝手に考える」というスタンスは縁故ルールでも顕著で、どんなに素晴らしい演説をしようが、独りよがりなしょっぱい演出をしようが、縁故で判定に足されるポイントは固定で変わりません

2014-03-03 12:41:08
sim@狩人CD1 @sim_38

なので、キャラクターの感情を、キャラクターシート上の縁故ポイントにきっちり落とし込んでおくことが重要ですかの

2014-03-03 12:47:50
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コメント

一天地六 @opendice 2014年4月19日
ツイートが使われてる事に今になって気付いた。で、自分の発言が発端らしいので一応目を通してはみたけど、まあ「私見」については他人が口を差し挟むようなことでもないので置いておくとして、自分の発言に関連していて明らかに間違いがあると思しき部分についてだけ少し。
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一天地六 @opendice 2014年4月19日
まず『「生き残る」が主の目的になったことは一度もないと思うんですけど』等の記述からはあたかも誰かが「生き残るのが主の目的だ」と主張でもしているかのように受け取れますが、少なくとも自分はそのような主張をした事などは一度もありません。
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一天地六 @opendice 2014年4月19日
まあきちんと読まれたならご理解いただけるでしょうし、一体どこから出てきたのか余りに理解できない話なので「自分と無関係などこかの誰かがそう主張していたけど引用はされていない」というだけの事なのかも知れませんが、念のため。
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一天地六 @opendice 2014年4月19日
またルールブックp10の「生き残る」云々の記述については、「目的を果たすために生き残る」というのが主意であり、最終的な「生き残る」ことそのものを目的とするような記述ではないという意見を既に述べてあります(ここにはまとめられていませんが)。
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一天地六 @opendice 2014年4月19日
「美しい物語」についての自分の意見を改めてまとめるのであれば、「それぞれの持つ『美しい物語』を擦り合わせるためにガイダンスを充実させるべき」ということになります。「これこそが美しい物語だ」と公式で明示しろとは言ってはおりません。
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一天地六 @opendice 2014年4月19日
個人個人が「自分の思う美しい物語はこういうものだ」といくら述べたところで、「私見」(上の自分のツイートで言うところの「俺深淵」も含む)以上のものにはなり得ないため、「それをどう擦り合わせてひとつの物語にするべきか」というガイドこそが重要であると思う次第です。
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sim@狩人CD1 @sim_38 2014年4月19日
お、コメントいただけた。ありがとうございます! 勝手に引用させていただいて済みません^^;
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sim@狩人CD1 @sim_38 2014年4月19日
「生き残る」が主の目的になったことは一度もない>どうもです。その辺については「(真意はそうじゃないかもしれないけれども)そのようにも読めた(私には)」というのと、以前別件で全てのTRPGでは生き残るのが暗黙の第一の目的であり、深淵も同様? 的見解の人がいたので、それらを併せた一般論的位置付けで話してます
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sim@狩人CD1 @sim_38 2014年4月19日
「それをどう擦り合わせてひとつの物語にするべきか」>「ひとつの物語にする」という話はルールブックには書かれてないと思います。全員が(それぞれ)納得する話にする、というのは書かれているかと(p.9~p.10)
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一天地六 @opendice 2014年4月19日
続き。「ルールさえ使いこなせば参加者間の齟齬もなく自動的に美しい物語になる」というのであれば話は簡単なのですが、実際にそうではない状況はいくらでもありますし。
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sim@狩人CD1 @sim_38 2014年4月19日
どうすり合わせるかについては、要するに「私にとって大切な物というのは、判定値+5だけの効果がある(縁故)」「話の進行は、語り部で示唆する」等、という辺りでルール化されてるので、それらのルールの扱いのガイダンスがあれば良いかな~と思います
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一天地六 @opendice 2014年4月19日
引用されること自体はまったく問題にはしていませんが、発言者の真意は無視して憶測で無関係な意見とごっちゃにした「一般論」として引き合いに出されるのは流石に如何かと思います。
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sim@狩人CD1 @sim_38 2014年4月19日
『「生き残る」が主の目的になったことは一度もないと思うんですけど』~関連の注釈を付けさせていただきました(失礼しましたm(_ _)m)
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一天地六 @opendice 2014年4月19日
>「ひとつの物語にする」という話はルールブックには書かれてない セッションが1回でありPC間の交流がある以上、物語が一つ(物語の支流を内包しているにしても)であるのは当然の前提であり、「ひとつの物語とは書かれてない(だから擦り合わせの必要はない)」というのは揚げ足取りや屁理屈にすらなっていないかと思われます。
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一天地六 @opendice 2014年4月19日
また、判定値+5だけの効果がある大切なものを持っているのが一人ではない以上、いかに使いこなしたとしてもそのルール自体がプレイヤー間の擦り合わせの解決に直結するとは言いがたいかと。
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sim@狩人CD1 @sim_38 2014年4月19日
えーっと、私の見解ではシステムで提示されてるのは「すり合わせる」ではなくて「尊重する」というスタンスかなあと。で、判定で+5修正というのは、理解はできないかもしれないけれども、ルール的に強力なので、尊重せざるを得ないという仕掛けになってると思います。同様に、一つの物語ではなく、それぞれの物語を尊重する仕組みになってるかと
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一天地六 @opendice 2014年4月19日
それこそルールブックに書かれていない話ですし、別にどう言い換えをしようと個人の自由かとは思いますが、「擦り合わせ」と「尊重」は対立する概念でも何でもありませんし、それぞれを尊重したからと言って1つの共有するセッションを成立させるために齟齬を埋める必要がなくなるなどというわけはないかと思われますが。
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一天地六 @opendice 2014年4月19日
システムから離れて言葉遊びの領域に入りつつあるようですし、自分の主張に対する間違いを正すという目的はある程度果たせたようなので、こちらからはこのくらいで切り上げたいと思います。これ以上続けても平行線なのは目に見えているように思いますので。
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sim@狩人CD1 @sim_38 2014年4月19日
なるほど。 個人的見解としては、齟齬を埋める必要がそもそもあるのかどうか大いに疑問ですが、とりあえず、システムとしては、齟齬があったとしても、縁故という形で、その人にとって何が価値あるモノかが提示されるようになっている。ルール的に+5という強力な効果があることで、それぞれが美しいと思うものが「尊重」という殻によってお互い守られる仕組みになっている。別に、統一した一つの物語をみんなで作るなんて話はどこにも書かれていない。 というのが私の解釈ですかねー
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sim@狩人CD1 @sim_38 2014年4月19日
>これ以上続けても平行線なのは目に見えているように思いますので。 了解です! いろいろ参考になる意見ありがとうございました!
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catspeeder @catspeeder 2014年4月26日
【個人的には「生き残る」を主の目的にするって、まあ普通の話なので、普通の他のTRPGをやればいいと思うんですが】こういうしょーもないこと言って潜在的な深淵プレイヤーを減らすのって本当にアホらしいと思う。自分からプレイの幅を狭めてるんだから世話ないやね。
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sim@狩人CD1 @sim_38 2014年4月26日
うーむ。第3版でどういう方針転換が来るかわからんのですけど、CoCプレイしたいけどSANチェックなくそうぜ! とか、Bローズしたいんだけどマジックイメージなくそうぜ! 、と同じ方向性に感じられるんすよねー<「生き残る」を主の目的にする
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sim@狩人CD1 @sim_38 2014年4月27日
まとめを更新しました。
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