「Unreal Engine 4」のサブスクリプションモデル採用についてのまとめ

「Unreal Engine 4」のサブスクリプションモデル採用について、 EpicGamesJapan公式ツイート、及びEpicGamesJapanの@junyashさんから回答いただいたQ&Aをまとめました #UE4Study
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シモダジュンヤ Jun Shimoda@WFH稀にOffice @junyash

@MJ_twelve VS2012でビルドする場合はWindows SDKのインストールの必要があったのですが、VS2013は大丈夫な模様です。

2014-03-20 16:39:53
alwei @aizen76

UE4を使おうと思って登録しているのにクレジットカード周りの登録でめっちゃ躓いてる。

2014-03-20 16:39:58
シモダジュンヤ Jun Shimoda@WFH稀にOffice @junyash

@aizen76 もしかしますとJCBはうまくいかないかもしれません。海外でも使えるAMEXやVISAあたりだと通りやすい可能性があります。この辺は今後改善していきたいと考えています。

2014-03-20 16:45:10
Z-Star ★ @vanasonic

UE4のチュートリアル嬉しいけど、やっぱり英語でした。 https://t.co/0RK42Repx4

2014-03-20 20:05:32
シモダジュンヤ Jun Shimoda@WFH稀にOffice @junyash

@vanasonic すぐには難しいのですがチュートリアルにきちんと翻訳した字幕を付けたいと考えています。とり急ぎ英語字幕をONにしていただいた上で、翻訳をONにしていただいて日本語を選んでいただくことで機械翻訳ですが日本語でなんとなく意図がつかめるようになるかと思います。

2014-03-20 20:15:11
3D人-3dnchu- CG情報ブログ @ymt3d

@junyash 質問です!1つの契約アカウントで、所有する複数のPCにUE4をインストールして使用する事は可能でしょうか?

2014-03-21 21:42:52
シモダジュンヤ Jun Shimoda@WFH稀にOffice @junyash

@ymt3d はい、契約者の所有するPCなら制限はありません!お仕事先や共有PCは別途ライセンスをご検討ください。AnswerHubや https://t.co/X0AmjarjSh Forum https://t.co/qMVe2uPCL9 のご利用もご検討ください〜(>_<)

2014-03-21 23:17:11
Takuro Kayumi @TakuroKX

UE4 は明日さわる!決めた! 他が手に着かなくなるから我慢しようと思ったけどやめだぜ。

2014-03-22 12:34:48
シモダジュンヤ Jun Shimoda@WFH稀にOffice @junyash

@TakuroKX こちらこそありがとうございます!!ちなみに…アーケード筐体向けはロイヤリティフリーな記述が…(ボソ) https://t.co/jwtBqpbcg1

2014-03-22 16:26:55
Takuro Kayumi @TakuroKX

@junyash ちょっと気になったのですが、支払いにJCBのカードを使おうとしたのですが、何度やっても通りませんでした。(Conflicting data was foundと表示される) Visaだと問題なくいけました。 一応ですが、カードは止められていませんですw

2014-03-22 16:35:15
シモダジュンヤ Jun Shimoda@WFH稀にOffice @junyash

@TakuroKX ご不便をお掛けしてすみません!ご指摘ありがとうございます。何件かJCBカードが使えない問題が発生していて、修正も進めたいと考えているのですが、取り急ぎ注意書きを追加しようと考えています。

2014-03-22 17:01:12
ジースP @Zi_su

UE4課金したんだが、githubのソースどう落とすんだ?

2014-03-22 19:43:30
alwei @aizen76

@Zi_su 公式チュートリアルがあるけど、ざっと説明するとUEサイトにサインアップ→自分のGithubアカウントを登録→EpicのGithubアカウントにアクセス→適当にpullするなりzipおとすなり→あとは好きにしろ!

2014-03-22 19:47:25
くろろ @Eagle966

UE4はテクスチャをスプライトとしてドットバイドットでゲームオブジェクトとか作らずにコードから描画できますか…

2014-03-23 00:31:19
シモダジュンヤ Jun Shimoda@WFH稀にOffice @junyash

スクリーン座標でテクスチャ等をドットバイドットで出すならHUDを使うのがやり易いですが、フォーラムに是非ポストを! https://t.co/qMVe2uPCL9 RT @Eagle966: UE4はテクスチャをスプライトとしてドットバイドットでゲームオブジェクトとか作らずに…

2014-03-23 02:21:31
シモダジュンヤ Jun Shimoda@WFH稀にOffice @junyash

UE4日本語のAnswerHubはこちら https://t.co/X0AmjarjSh 日本語のForumはこちら https://t.co/qMVe2uPCL9 皆様のご参考になりますしUE4開発に関しますコネクション・ミュニケーションの発展にも繋がりますのでご活用ください!

2014-03-23 02:25:08
シモダジュンヤ Jun Shimoda@WFH稀にOffice @junyash

@NeoNusso エンジン側のコードはさすがに難しいですが、ゲームプレイ側のC++コードはホットリロードが効きませんか? http://t.co/h0BhZcqIOO

2014-03-23 15:16:31
ぬっそ @NeoNusso

@junyash ホットリロード!そんな機能があったのですね。チュートリアルにゲームモードのコード追加したらビルドし直せとあったのでC++コードの変更全般そうなのかと早とちりをしていました。追加以外はCompileボタンでいけると! ありがとうございます。

2014-03-23 15:30:38
シモダジュンヤ Jun Shimoda@WFH稀にOffice @junyash

@AgapesJp こちらこそフォローありがとうございます!!ちなみにUE4はエディタ拡張もC++とSlateというシステムでプラグインでできるようになっていますが、サンプルやドキュメントがまだ足りていない印象です。

2014-03-23 19:48:30
エピックゲームズジャパン @EpicGamesJapan

色盲の系統に応じた見え方のテストができる機能も備わっています。 RT @dnebannoS: Prevalence of color vision deficiency in #UE4 settings. Nice UX touch! http://t.co/rqEcxBtNAu

2014-03-23 20:01:14
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Nao_u @Nao_u_

スクリプト言語的に書けるUnityと比べてUE4でC++を使うのは、Cで書けるけどインラインアセンブラやDMAの併用が必須な環境などと似てる感じ。高級言語を使ってるにもかかわらず隠蔽しきれない低レベル部分の実装の詳細が表に出てきてて、使い方を間違えると簡単に壊せてしまう、みたいな

2014-03-23 21:14:42
Nao_u @Nao_u_

C++で実行時コンパイルできるのは素敵だけど、わりと強引なやり方で組み込まれてるためにUnityでC#を書くのと比べると相当低レベルな部分まで意識する必要が。あとインターフェースに関わる変更があった時には一度エディタを落として立ち上げ直さないとDLLが更新できないのも地味に不便

2014-03-23 21:15:26
DM 𝕏 (旧ツイッター)⚓ @dandymania_tw

@Nao_u_ C++のホットロードが思ったよりも便利ではなく残念でした・・・コンパイル遅いしデバッグ出来ないですし(・ω・)

2014-03-23 21:55:22
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