「Unreal Engine 4」のサブスクリプションモデル採用についてのまとめ

「Unreal Engine 4」のサブスクリプションモデル採用について、 EpicGamesJapan公式ツイート、及びEpicGamesJapanの@junyashさんから回答いただいたQ&Aをまとめました #UE4Study
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エピックゲームズジャパン @EpicGamesJapan

@Nao_u_ UE4での今までのスクリプト言語的なものはこのビデオの後半にあるビジュアル言語のブループリントが相当すると考えています。 http://t.co/PkvoAStut6 プログラマの皆さんは、さらにC++でガンガン拡張や高速化できるという使い分けを想定しています。

2014-03-23 21:59:58
エピックゲームズジャパン @EpicGamesJapan

UE4では今までのスクリプト言語的なものはこのビデオの後半にあるビジュアル言語のブループリントで賄えると考えていて http://t.co/PkvoAStut6 さらにC++は拡張や高速化できるという使い分けを想定してます。BPのノード追加やエディタのプラグイン拡張とかも可能。

2014-03-23 22:06:11
DM 𝕏 (旧ツイッター)⚓ @dandymania_tw

@Nao_u_ MAYA経由でActorXとかから出せば剥がれることは無いのやも知れません。ってUE4ってActorXあるのかな。。。

2014-03-23 22:15:10
Nao_u @Nao_u_

@dandymania_tw 普通に毎回起動し直す事を考えるとかなり楽になってるはずではあるのですが、このあたりもUnityの手軽さと比べてしまいますね。試してないのですが、デバッグは自分のプロジェクトから起動して実行中であってもやっぱり駄目なのでしょうか

2014-03-23 22:16:50
DM 𝕏 (旧ツイッター)⚓ @dandymania_tw

@Nao_u_ 初回起動時は大丈夫ですが、一回ホットロードするとブレークが貼れなくなりました。この辺りのことを鑑みるとアンリアルスクリプトは残すべきだったのかなと。それかブループリントをC++にコンバートできる仕組みがあれば良いのかな。。。

2014-03-23 22:19:32
シモダジュンヤ Jun Shimoda@WFH稀にOffice @junyash

@ijicchan いえいえいえ…パーティクルのテクスチャアニメーションはかなりのパーティクルで使われていますので、それはないです。ただ、UE3と設定が変わっているぶぶんがあるので…マテリアルのParticle SubUVとパーティクルのSubUVという機能を弄ってみてください。

2014-03-23 22:23:02
シモダジュンヤ Jun Shimoda@WFH稀にOffice @junyash

@dandymania_tw @Nao_u_ すみません、UE4ではActorXなくなってしまいました。問題等はAnswerHubに情報を書き込んでいただけると今後の改善の参考にでき、てとても助かります!

2014-03-23 22:25:27
Nao_u @Nao_u_

@dandymania_tw なるほど、ホットロードで切り離される感じなのでしょうか。アンリアルスクリプトは使った事がないですが、UE4で規模の大きいものを作るにはブループリントと同じ層で動いて同様の表現ができるような何かしらのスクリプト言語が欲しくなってくる気がしました

2014-03-23 22:26:04
Nao_u @Nao_u_

@dandymania_tw なるほど、ホットロードで切り離される感じなのでしょうか。アンリアルスクリプトは使った事がないですが、UE4で規模の大きいものを作るにはブループリントと同じ層で動いて同様の表現ができるような何かしらのスクリプト言語が欲しくなってくる気がしました

2014-03-23 22:26:04
UnlimitedEffectWorks @ijiVFX

@junyash 有難う御座います。私はUE4は今まで全く触ったことは無かったのですがまさにシモダさんの仰る様にParticle SubUVとRequiredのsubUVは1時間ほどサンプルをコピーしたり新規で作ったりいろいろ試しているのですが正しく動作していないです。

2014-03-23 22:30:39
シモダジュンヤ Jun Shimoda@WFH稀にOffice @junyash

@ijicchan なるほど…炎や煙はテクスチャアニメーションを使っているのですがコンテンツブラウザにあるFire系のパーティクルもアニメーションしないという状況でしょうか?よろしければAnswerHubをご利用頂けると助かります。 https://t.co/X0AmjarjSh

2014-03-23 22:38:41
シモダジュンヤ Jun Shimoda@WFH稀にOffice @junyash

@ijicchan 念のためSubUVのチュートリアルのリンクもお送りさせていただきます~。 https://t.co/wbxX2FKmeC

2014-03-23 22:56:35
シモダジュンヤ Jun Shimoda@WFH稀にOffice @junyash

@Nao_u_ @dandymania_tw なるほど、UE3のスクリプトをなくした理由が速度・メンテナンス性(C++とスクリプトとKismetの3つメンテ)・デバッグ機能の弱さ等なので、シンプルに2種類でメンテ・デバッグや速度との両立が難しくなる方向は今のところ予定にないです。

2014-03-23 23:02:48
シモダジュンヤ Jun Shimoda@WFH稀にOffice @junyash

@Nao_u_ @dandymania_tw C++の関数をブループリント側のノード(箱)として公開等できるので、規模が大きい場合はゲーム全体やロジックの制御はブループリントで、複雑なコードはC++側でという使い分けが良いかと思います。

2014-03-23 23:04:51
DM 𝕏 (旧ツイッター)⚓ @dandymania_tw

@junyash @Nao_u_ アンリアルスクリプトのデバッガはとても優秀で言語仕様もゲーム向きでぜひ残して欲しかったですけどね^^; プログラマ的にはスクリプト⇔C++相互コンバートもしくはJITがあればなお良しといったところでしょうか。。。

2014-03-23 23:06:41
UnlimitedEffectWorks @ijiVFX

@junyash すみません、たびたび有難う御座いました。デフォルトのM_smoke_subUVをコピーして数字の書かれているテクスチャを差し替えて今ようやくうまくいきました。あまり変なとこをガンガン触ったり消したり作ったりしてるとバグって正しい挙動にはならないようです

2014-03-23 23:08:16
シモダジュンヤ Jun Shimoda@WFH稀にOffice @junyash

@ijicchan こちらこそご不便をおかけしてすみませんでした。うまくいったようでホッとしました。なるほどいろいろ弄るとバグる模様と・・・あとでチェックしてみます。

2014-03-23 23:23:20
Tanaka Hiroyuki @swiftnest

UE4のチュートリアルビデオ一通り終了。floatの足し算すらGUIで操作したり、目的のクラス探すのに時間が掛かったりと、BluePrintは慣れるまで時間が掛かりそうな感じ。…CryEngineに浮気したくなってきたw

2014-03-24 01:48:46
佐々木 瞬 @s_ssk13

@junyash @Nao_u_ @dandymania_tw 裏技的なやり方ですが、ホットリロードで切り離された後でも、VSから再度アタッチすればデバッグ再開できるかもです。UnrealScriptは自分も好きだったのでちょっと残念です! でもBPあったら出番無いかも。。。

2014-03-24 02:03:46
DM 𝕏 (旧ツイッター)⚓ @dandymania_tw

@s_ssk13 でも、BPやC++でAi組めって言われたらちょっと辛いです(^^;)

2014-03-24 02:09:16
佐々木 瞬 @s_ssk13

@dandymania_tw あ、それ分かります! 自分もゲームロジック系のプログラマーなので、あのプログラム過ぎず、スクリプト過ぎない具合がちょうどよかったんですよね。クラスベースで、かつステートがあって、かつDelayとかも挟める感じが。

2014-03-24 02:10:48
DM 𝕏 (旧ツイッター)⚓ @dandymania_tw

@s_ssk13 まさにw BPとC++を駆使してAiを効率よく組む方法を模索せねばと言う感じでしょうかね(^^;)

2014-03-24 02:12:20
佐々木 瞬 @s_ssk13

@dandymania_tw ですね~。C++に寄りすぎると実装に時間かかるので、結局はC++とBPとAnimationBPの組み合わせになると思うのですが、自分もまだ模索中です。

2014-03-24 02:16:55
DM 𝕏 (旧ツイッター)⚓ @dandymania_tw

@s_ssk13 キズメットだと、いくつか行動の指示のための命令を出しといて、スイッチ押したら指示された動きをする的な事をやってましたが、BPは万能なのでもう少し処理をBP側に出しても良いのやもしれませんね。。。

2014-03-24 02:20:40
佐々木 瞬 @s_ssk13

@dandymania_tw ですね!BPは慣れると最初の印象より便利で実装が早いので、UE3は「Scriptベース、Kismet補助」でしたが、UE4は逆に「BPベース、C++補助」がいいかなと思ってます。もしくは、「C++ベースのStateシステムのみ、BPメイン」とか。

2014-03-24 02:24:19
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