- yas_kawamura
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#igdaj 仕込みに乗っかっているけど俺がやった感、やりたかった事もしくはそれ以上の超展開を「やらされてる感無く」やりきれたゲームでナラティブを得た、感じたはずだ。話したら周りもなぞるように同じ物語を得ているだろうが、誰も不自由さを感じないはずだ。
2014-04-06 03:23:49ここで君たち、俺が造語したサブジェクティブリアリティ、主観現実という考え方が効いてくるわけです。大切なのは客観的にその物語が精密でリアルですばらしいものかどうかではない。プレイヤーの主観が精密でリアルですばらしいものにそれを見ているかどうかだから。
2014-04-06 03:37:43@yas_kawamura 深夜にお返事ありがとうございます。CEDECの公演めちゃめちゃ楽しみにしています!川村さんのお話、反応したい部分はいろいろあるんですが、いかんせんtwitterだと断片的すぎて難しいですね。公演もですが、直接お話しできる機会を楽しみにしています。
2014-04-06 04:10:45@IDA_10 心理療法から見たナラティブについて話す予定です。内容はもちろんビリーバブルについても言及します。俺はこのくだりの話については2008年からずっとしています。その辺も三宅君がよく知っています。なぜ三宅君三宅君と言うかと言うと、彼から話を聞いていただきたいからです。
2014-04-06 04:38:42@IDA_10 俺の理論がちゃんと他人に伝わるものなのか、それなりの有識者をうならせる独自のかつ妥当性のある話なのかを確認して精度を上げたいからです。で、俺は評論家ではないんで、それを応用したデザインをしたいわけです。
2014-04-06 04:41:31@IDA_10 こちらこそ、光栄です。自分はゲームに対する考えをとぅぎゃったーでたくさんまとめていますが、今回もガッツがあればとぅぎゃったーにまとめてアーカイブします。
2014-04-06 04:43:24@IDA_10 俺がここで全部書くとせでっくで話すことがなくなります。三宅君に聞いてもらう分には業界人同士ですし。あとは彼に伝わったかどうかに興味があるわけです。かなり食いついて面白がってくれたようだし、A.I.のナラティブな仕組みについても示唆をしたので、どう変成するかなと。
2014-04-06 04:49:27@IDA_10 日本語講演出来ると今日聞いたのですが、2008年にソニー社員だった頃に聞きたかったですね。内容的にはぜんぜんいけると思いますけど、四十万も渡航費出せませんよ。行くだけで給料ほぼひと月ぶんなんて死にます。オンライン講演を導入しろと。
2014-04-06 05:56:37[GDC 2014]ゲームのストーリーテリングにおける“四層”とは? Frictional Gamesの脚本担当が解説するナラティブゲームの… http://t.co/zcF08MYDOU メンタルモデルの作り方についてもっと論理が必要。ゲーム的動線がナラティブの話は原始的。
2014-04-07 02:33:52プレイヤーが迷わず探索できるように動線を作ることは確かにナラティブの基礎の基礎だが、それはナラティブの一例として語るにはあまりに原始的な例だろう。みなそれは理解している。
2014-04-07 02:35:36俺が常に学生などに説いている、「シナリオはテキストに書いてあるのではなくステージに書いてある」や「プレイヤーキャラはレコード針、ステージはレコード盤だ。プレイヤーはキャラクターという針でリニアにステージをなぞることで物語を再生する」という段階まで認識が到達していないよね。
2014-04-07 02:39:23【GDC 2014】何度も遊べるナラティブ「Narrative Legos」をKen Levine氏が提案 - GAME Watch http://t.co/pIakgijg2U @game_watchさんから これは論理の退化と言っても良い。ロマンシングサガで良いのか。
2014-04-07 03:16:48一本道ナラティブを閉じるコストが大変という話だが、それは「何をやりたいか」とのマッチングしだいなので、ナラティブであれば舞台はどこでもいいなら、洋館に閉じ込めるなりラプチャーに遭難してたどり着くなりしたら良いだけのことだ。箱庭とかサンドボックスなら自動生成に頼れば良い。
2014-04-07 02:48:52しかし、自動生成やA.I.だよりにしたからと言って「上質なナラティブ」は提供できるとは限らない。なぜならそこに「ナラティブにするための仕組み」を入れてなければ、最適になっていないわけだから。NPCが目的と感情をパラメータで持っていたらプレイヤーのドラマになる? 五分五分だよ。
2014-04-07 02:51:022008年にナラティブとは何かを研究するために集めたblogの中に、この方の得たプレイ体験事例がある。これはGTAで得られた素晴らしいナラティブだが、君たちはこのテンションでは経験していないだろう。俺もです。http://t.co/wvWWUDXdMT
2014-04-07 02:59:15それは何故かというと自動生成のいたずらで「たまたま」発生したナラティブだって事です。この方は幸いにして物語を得られたが、この超展開を受信するにはプレイヤーの素養が大きい。無作為にでもナラティブが発生する仕組みを入れたのは大進歩だがこれ2008年。GDC2014で今更ここかよと。
2014-04-07 03:02:49自動生成とA.I.によって確かにナラティブな展開が発生する「期待値」はあがる。しかしそのデザインだけでは不足だと言いたい。もう六年経ってんだ、俺たちのように目先のゲームを作っているわけじゃない北米の大規模スタジオにはもっと先へ行けよって思う。せめて発想はその先へ行きなさいよと。
2014-04-07 03:05:28菊地さんの話にあった「体験よりも関係のデザインが求められている」「感情を表現する手法」を俺なりにナラティブの要素として考えてみている。体験より関係、というのはゲームとの関わり方だろうか。それはおそらくプレイヤーの感情を表現する手法とひもづいている話だが・・・
2014-04-07 10:29:57まずPの感情表現手法を突き詰めるというアプローチは、ナラティブなゲームを受け取るための話に関わるのはそう。しかし俺のたとえで言うと「レコード針」の精度を高める話なので、レコードにノイズのない素晴らしい音を入れようという話とは主旨が変わる。
2014-04-07 10:32:16確かに、たとえばカプコンの対戦格闘ゲームはそのゲームの目的からも「プレイヤーの感情と如何にキャラクターがシンクロするか」の技術ノウハウの結集ですよ。最初から手足の末端が大きいのも、春麗の手首にとげとげがついているのもモーションの見栄えとヒット感に関わるからです。
2014-04-07 10:34:47この辺の話がその話です。【GDC 2013 報告会】進化していく、ゲームのアニメーション制作最前線・・・麓一博氏 / GameBusiness.jp http://t.co/xiQmApStsC @GameBizJPさんから
2014-04-07 10:36:56