ハンドアウトの歴史と変化

FEAR社製TRPGにおける「今回予告」と「ハンドアウト」。それは15年前に彗星のごとく現れてから、TRPGという遊びの楽しみ方と同じく、絶えず変化を遂げてきました。 ハンドアウトの提唱者である遠藤卓司(@takujiendo)先生が、その歴史を振り返ります。(随時追加予定)
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一限目『ハンドアウトの登場と変化』

遠藤卓司@東京 @takujiendo

うちのゲームにおける今回予告とハンドアウトはさまざまなゲームで実装されて変化しているので、最近のシナリオハンドアウトと最初のシナリオハンドアウトではもはや用途が異なるんだよな。ルールの意図、目的も異なるので同じ発想として捉えると混乱があると思います。

2014-04-30 12:07:26
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@takujiendo 比較して見ると書いてある情報そのものが違ったりしますしねえ。

2014-04-30 12:10:56
遠藤卓司@東京 @takujiendo

@u_kodachi 今見ると、まるで違ってて自分でもえ? そうなのってなる。

2014-04-30 12:15:04
遠藤卓司@東京 @takujiendo

当事者だった自分の記憶違い(なにせ15年前ですから)もあるかと思うので、正確ではないですが、初期のシナリオハンドアウトには、シナリオのオープニングを簡略化するという目的があったんですよ。

2014-04-30 12:22:43
遠藤卓司@東京 @takujiendo

@takujiendo そんなわけで、初期のシナリオハンドアウトは必ずしもPC全員分用意されたわけではなかったりしました

2014-04-30 12:27:04
田中天(公開用) @tanakaten

.@takujiendo ブレカナ初版のシナリオをGFで書いてた頃、「この情報はハンドアウトにあるから、オープニングでまた描写する必要はないね」「そうっすな」というやりとりがあったのを思い出しましたわ。懐かしい。

2014-04-30 12:29:14
遠藤卓司@東京 @takujiendo

@takujiendo ここらへんはですね、「ブレイドオブアルカナ」の1stあたりが顕著かと思います。誰のハンドアウトが省略されているのか、というアタリで意図が見えると思います

2014-04-30 12:33:31
遠藤卓司@東京 @takujiendo

@takujiendo では、なぜその目的が変質したのか、というあたりが重要なポイントになるわけです。もし、ゲームデザイナー志望の方がおられたら、ここは解析する価値があると思います。

2014-04-30 12:40:01
田中天(公開用) @tanakaten

.@takujiendo もう15年も経ちますのう。そりゃあ使い方も、製作側の意識も変わりますよね。導入当時は気づかなかったこともありますし。

2014-04-30 12:42:09
遠藤卓司@東京 @takujiendo

@tanakaten そうなのよね、まるで違うものになっているので、同じ発想のルールだと思うと、意味がわからなくなると思う。

2014-04-30 12:43:14
遠藤卓司@東京 @takujiendo

@takujiendo シナリオハンドアウトがキャラクター作成のためのガイドラインとしての機能が意識的に導入されたのがどのゲームだったのかがイマイチ判然とはしないんですよねー。誰か調査研究していたら教えてください。

2014-04-30 12:47:17
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@takujiendo NOVA Rあたりでファンコミュニティが技法として模索していたものが、SSS経由でオフィシャルに回収された、と認識しております。ただ、これは外部からの観察なので、もうちょっと細かいリサーチは必要かなと

2014-04-30 12:48:50
遠藤卓司@東京 @takujiendo

NOVAのSSSでハンドアウトが採用されたあたりの流れも重要ですよね。ページ数を増やさずにシナリオの内容を増すのに、ハンドアウトは実に有効だった。ユニークなオープニングを用意するという面でも@u_kodachi

2014-04-30 12:50:16
田中天(公開用) @tanakaten

.@takujiendo 普通、15年もすると、言葉は同じでも、意味するところは大きく変質しますよね。けど、その言葉と離れず密接につきあい続けてると、却って変化に対して鈍感になってしまうこともあるという皮肉。定期的に再確認していきたいですねぃ。

2014-04-30 12:50:35
遠藤卓司@東京 @takujiendo

@tanakaten 俺らにとっては毎シナリオごとにより良くなるように記述するから実に自然に変わっていくのよね。

2014-04-30 12:51:34
田中天(公開用) @tanakaten

.@takujiendo 親しいクラスメイトの身長みたいな感じですね。毎日会ってるから、背が伸びてても気づきにくいw 髪型ほどドラスティックに変わるものでもないですし。

2014-04-30 12:53:52
遠藤卓司@東京 @takujiendo

@tanakaten そうそう、そんな感じです。そして、項目増やしたり削ったりが、この場合の髪型かなw

2014-04-30 12:54:02
遠藤卓司@東京 @takujiendo

@takujiendo キャラクター作成のためのガイドラインとしての機能は初期は今回予告やトレーラーが持っていたんですよ。現在も持ってますが。これにさらにシナリオハンドアウトで補強しようってのが、そこからの流れです。

2014-04-30 12:55:34
遠藤卓司@東京 @takujiendo

@takujiendo そこまで来て、条件が変わり、昔の語源としてのハンドアウトの機能を持ったダブルハンドアウトのようなシナリオギミック(ルール)が生まれるわけです

2014-04-30 12:57:46
遠藤卓司@東京 @takujiendo

@takujiendo あ、とりとめもありませんが、いまはこんな感じで。何か質問やこの頃のシナリオハンドアウトの意図がわからないなどありましたら、リプライおねがいします(具体例があると思い出せる、多分w)。できる範囲で応えたり、答えなかったりします。

2014-04-30 12:59:50

二限目『時間短縮と受付口としてのハンドアウト』

遠藤卓司@東京 @takujiendo

え~~、昨日に引き続きまして、シナリオハンドアウトの歴史と変化について解説のツイートなんぞをぽちぽちします。30分ほどおつきあいください。

2014-05-01 12:21:57