CGアニメ監督・峯沢琢也氏のCGの「モデルが使いまわせるから安くて崩れがない」という定説は本当か

CGアニメ『はっぴ~カッピ』の監督・絵コンテ、CGアニメ『ペンギンの問題』助監督・絵コンテ、『ドキドキプリキュアEDパート』ディレクター、『プリキュアオールスターズnewstage2EDパート』ディレクターなどをされているCGアニメ監督・峯沢琢也さんが、CGの「モデルが使いまわせるから安くて崩れがない」というて定説はケースバイケースであるというつぶやきをまとめさせていただきました。CGが安いという安直な考えはなんとかした方が良いと改めて思いました。
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ミネタク(アカウント移行中) @minetaku_old18_

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ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

CGの「モデルが使いまわせるから安くて崩れがない」って定説はケースバイケースですね。 準備に時間掛かるし、単価じゃなくて人月計算だし。 あと、アニメーションの使い回しは正直あまり期待しないほうが良いです。

2014-05-11 21:25:30
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

そもそも「CGが安い」の底値の根拠は確かめた方が良いかもですね「CG業界でその作業は効率が良くて比較的安い」のと「その値段が同品質の他の業界の相場に比べて安い」はイコールでは無いのではないかと。

2014-05-11 21:28:41
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

「CGが安い」の印象は「ボタン押したら自動(ボタンポチ)」っていう世間一般のデジタル神話の一つです。 ボタン押してるの人間なんで何でもかんでもカンタンになってる訳じゃないです。 でも、他の業界から相場が見積もりにくいというのも原因だとは思いますけども。

2014-05-11 21:31:59
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

イロイロ動いてはいるんですが身体もひとつしか無いので全部万全でこなすってのは難しそうなので目の前のタスクにまずは集中します、何があっても「やらねばいかぬこと」を優先「やりたいこと」は優先度下げないとダメだ。

2014-05-11 21:39:53
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

「モデルの使い回し(てスミマセン、僕の言葉ではないので)」は理解できるけど、アニメーションの流用はやっぱり難しい事もあるわ。 理由はデータとして流用出来てもアニメーターがカットのそのカメラ用に動きを付けてくる事が少なくないからです。 手付けの場合はほぼ流用出来ないと思ってます。

2014-05-11 21:43:47
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

大昔「モデルは一つ作れば大丈夫です、アニメーションは使いまわせます、ソフトの互換性もバッチリです!すぐ出来ます!!」って話をしている人を横目に「あ~たいへんだ~たいへんだ~そんな~ことはないのに~」って心の中で歌っていた時代もありました。 今はハッキリ「ちょっとまったー」する。

2014-05-11 22:01:34
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

今の問題って、品質もだけど、量産化とリクープをどうするかって段階になってきていて面白い展開。 本数増えて試行錯誤するしか無いと思う、初期は特に大変だけど。 CGアニメの話ね。

2014-05-11 21:57:20
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

さっきのつぶやきで、今は「ちょっとまったー」する、って書いたけど、その「ちょっとまったー」ポジションを実現するのも難しいのが現状かと思います。 何でも「CGさんはすぐ断る」の意ではなく、より良くする為に無理ではなく代案を出し合える関係を築くのが結構重要なのでは~と思ったりします。

2014-05-11 22:10:05
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

自分はネガティブな自虐をネタにしたいわけではなく、全てはケースバイケースであり、ひとえに作品を良くする為にどうするか? セクションの得手不得手を理解してCGを使えば、アニメだろうと実写だろうと確実に強みにはなると思うんですよね。 なので相互理解がキモだと思いますよって事です。

2014-05-11 22:15:15
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

否定ばかりせず主張して代案ださないと前には進まない、そして続けないと。 絶対良い結果でるよ、それずっとやってたら。 あとはタイミングと運と縁。

2014-05-11 22:17:13
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

個人的には高品質の作品から実験的作品、予算ちょっと厳しかったかな~作品、色々あって良いと思う。 玉石混交、人によっては勝利ポイントが違うので品質だけがゴールじゃない。 新しいモノが始まった時、それが量産される時、時代が終わる時、それぞれ試行錯誤あるしその振れ幅が味にもなると思う。

2014-05-11 22:42:28
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

この玉石混交からの試行錯誤に関しては 恐らく通例から言ったら逆行してると思う。 でも、これは量から質が産まれるという自分が学んできて感じた結果。

2014-05-11 22:44:14

ツイートに対する反応

宮本 浩史 @gatyapen

@takuya_minezawa モデルも、使い回しを計算していない使い捨てタイプのモデルが量産されていて「過去モデルあるから」と言われる事がよくあります。 フリーで仕事を請けていた頃も、昔のモデルを渡すからと予算を減らされて結局ゼロから作るという事が少なくなかったです・・・

2014-05-11 21:47:31
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

@gatyapen 宮本さんの作り方を見ていると素体レベルからデータ構築(リグ含め)かなり計算して作っているので、って所まで落とし込める設計思想がそもそも無いと正直量産って難しいですよね。 どのセクションも「過去データがある」と「実際使えるデータがある」は天地の差ですね。

2014-05-11 21:52:18
宮本 浩史 @gatyapen

@takuya_minezawa みんな自分に都合の良いように認識しちゃいますからねえ。 3Dアニメの作り方がきちんと理解されるまで、まだまだ遠い道のりのようです。

2014-05-11 22:02:43
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

@gatyapen いやーでも宮本さんの作り方、改めて正しい方向だと思いますよ僕は。どこいってもね同じような悩みあるっぽいですもん。ここは時間掛けて啓蒙し続けるしかないっす。

2014-05-11 22:04:56
しらいしわたる | Wataxxx @_Wataxxx

@gatyapen @takuya_minezawa 自分の場合キャプチャーでもカットのカメラにあわせて調整しちゃってるから再利用はむずいですね、撮れたてのデータだったらFBXで再利用はできるけんど

2014-05-11 22:27:11
ミネタク(峯沢琢也)@CG&映像ディレクター @mi_ne_ta_ku

@shiraishi_unso @gatyapen 部分流用可なんだけど「絶対にカメラを変えても大丈夫」という保証(カットの数のカウントに100%入れる)のは出来ないってのが持論です。

2014-05-11 22:29:19
宮本 浩史 @gatyapen

@shiraishi_unso @takuya_minezawa ゲームモーションとレイアウトありきのアニメーションは違うんでしょうねえ。。 モーションの「ライブラリ」は、あくまでも「素材」ですから。

2014-05-11 22:30:03
しらいしわたる | Wataxxx @_Wataxxx

@takuya_minezawa @gatyapen そこまで計算いれてアニメーションしてないですからねぇ・・全角度から見てモーション成立してるってのは魅力だけど、それが良いわけじゃないですからねぇ

2014-05-11 22:30:40
しらいしわたる | Wataxxx @_Wataxxx

アニメーションの再利用ってプリビズレベルであればいいんだろうけどねー、再利用できない(しない)のは新規で作ったほうが早いってのもあるしなー それこそカット依存の部分が多いわ

2014-05-11 22:28:46
しらいしわたる | Wataxxx @_Wataxxx

プリビズレベルというかプリビズ作る団塊で過去のデータを再利用っていう意味です

2014-05-11 22:29:13