月単談義inロブ

名前のとーり
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末原 はしぞー @rob__etopen

だけど実際はそこまでうまくはいかない。だから左右のどっちかから湧かして相手がDF二体展開で止めに来てから中央展開で打点を通す。これで1ターン分の猶予を作れる。

2010-11-07 03:34:37
末原 はしぞー @rob__etopen

んで、相手のAF展開に合わせるこっちのDFキャラとAFキャラのサポ固めの原則。

2010-11-07 03:38:11
末原 はしぞー @rob__etopen

まず、相手の中央にSP3が出てて、脇のキャラのAPが2以下の場合。これはDP3を合わせる。多くても少なくても厳しい。

2010-11-07 03:39:41
末原 はしぞー @rob__etopen

相手にフルサポさせてこっちの中央DFのSP2がサポしてギリギリ落とせる数値。少ないとフルサポせずに落ちるし、多いとフルサポしない選択肢を取ってこられる。まず相手の選択肢を縛るためにこの配置は必須。

2010-11-07 03:41:39
末原 はしぞー @rob__etopen

他の数値計算も使うには使うけど、↑の計算が対花で一番使うから花使うにも月使うにも絶対憶えといた方がいい。

2010-11-07 03:42:49
末原 はしぞー @rob__etopen

ここで一段落。みんな起きてるー?

2010-11-07 03:43:13
末原 はしぞー @rob__etopen

@JiRo_ym おk、熱心なのはいいことだね。

2010-11-07 03:46:23
末原 はしぞー @rob__etopen

月単側が花単に「盤面の硬さ」で勝負するのは無謀。じゃあどうするのか?…答えは、「適度に突破させる」。

2010-11-07 03:48:14
末原 はしぞー @rob__etopen

月単が優位を誇るのはドロソの回転効率とパンチャーのでかさ、そして回復クロック。

2010-11-07 03:49:12
末原 はしぞー @rob__etopen

対花のDFの攻防においては、ドロソの回転効率を活かして、サポ強要からのチャンプ連打でサポーターorDFタップの二択でハンドやデッキを縛るのが唯一の勝ち筋。

2010-11-07 03:50:53
末原 はしぞー @rob__etopen

ナチュラルDPでサポ強要、足りなければAF立ちっぱからのサポも含めてハンドを縛る。

2010-11-07 03:51:58
末原 はしぞー @rob__etopen

だから相手のAF見てからのDF展開は必須、サポ固めミスれば打点を無駄に通す結果になる

2010-11-07 03:52:50
末原 はしぞー @rob__etopen

さっきのサポーター使わせるために殴る、ってとこにも通じる考え方だけど、殴るって行為は「AFを寝かせて任意ハンデスする」、チャンプって行為は「2ハンド使って相手のバトルを中断しながら任意ハンデスorDFタップ」と考える。

2010-11-07 03:55:15
末原 はしぞー @rob__etopen

文章にするとわかりにくい…。カード並べながらの方が楽だね。

2010-11-07 03:56:08
末原 はしぞー @rob__etopen

まとめると、「一列だけ大きい打点を確保する」「殴り合いの攻防を上手く使ってハンドを縛る」の二点が対花において共通の戦術。これが基本。

2010-11-07 03:58:22
末原 はしぞー @rob__etopen

@JiRo_ym まあ盤面構築なんか言葉で習って聞くもんじゃないしねw でもこれを意識するとしないとで全然違うのも事実。

2010-11-07 04:02:32
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