末原 はしぞー
@rob__etopen
だけど実際はそこまでうまくはいかない。だから左右のどっちかから湧かして相手がDF二体展開で止めに来てから中央展開で打点を通す。これで1ターン分の猶予を作れる。
2010-11-07 03:34:37
末原 はしぞー
@rob__etopen
相手にフルサポさせてこっちの中央DFのSP2がサポしてギリギリ落とせる数値。少ないとフルサポせずに落ちるし、多いとフルサポしない選択肢を取ってこられる。まず相手の選択肢を縛るためにこの配置は必須。
2010-11-07 03:41:39
末原 はしぞー
@rob__etopen
対花のDFの攻防においては、ドロソの回転効率を活かして、サポ強要からのチャンプ連打でサポーターorDFタップの二択でハンドやデッキを縛るのが唯一の勝ち筋。
2010-11-07 03:50:53
末原 はしぞー
@rob__etopen
さっきのサポーター使わせるために殴る、ってとこにも通じる考え方だけど、殴るって行為は「AFを寝かせて任意ハンデスする」、チャンプって行為は「2ハンド使って相手のバトルを中断しながら任意ハンデスorDFタップ」と考える。
2010-11-07 03:55:15
末原 はしぞー
@rob__etopen
まとめると、「一列だけ大きい打点を確保する」「殴り合いの攻防を上手く使ってハンドを縛る」の二点が対花において共通の戦術。これが基本。
2010-11-07 03:58:22
末原 はしぞー
@rob__etopen
@JiRo_ym まあ盤面構築なんか言葉で習って聞くもんじゃないしねw でもこれを意識するとしないとで全然違うのも事実。
2010-11-07 04:02:32