アニメ作画のデータ入出力について(の5)

ついつい言葉が荒くなったのはご容赦ください 特に誰かを貶めるつもりはありません 危機感の現れだと思ってくださればありがたいです
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櫻井司 @watiwato

@info_nekomataya プリントとタップ張りの行程避けるために電送会社使う算段の様です。動検も制作的に出し前の中割り参考入れる人っていう扱いになってますし、色々な役割が制作状況に都合良く歪められてるのでオープンな制作体制は色々末期だと感じます。

2014-05-28 14:48:52
ねこまたや @info_nekomataya

@watiwato かなり前から引き返し不能点は超えているとは思っています。でもアレはアニメーター協会とか制作会社のレベルで許容して良い発言じゃ無いですね。 自覚が無いからですけど

2014-05-28 14:52:20
ねこまたや @info_nekomataya

技術的に(普通に)工程設計するなら、原画データの印刷(用紙化)と原画や修正の取り込み(データ化)は、専門の作業員が行って、上がりが許容誤差内であることを検査してハンコを押すように設計する。

2014-05-28 15:00:31
櫻井司 @watiwato

@info_nekomataya 従事時間=コストって考え方がないんですよね。歩合のフリーアニメーターしか使って無いので。平気でこれだけしか予算なくて払えないとか、簡単なのでタダでとか言いますし。制作進行のコストが昔と比べて3倍近く上がってるのも気づいてない可能性すらあるかと。

2014-05-28 15:01:01
ねこまたや @info_nekomataya

特に作画修正は、元の絵に対しての位置の検査が重要なので、それを見極められる検査員がいないとダメ

2014-05-28 15:04:12
ねこまたや @info_nekomataya

タップのズレは最悪の場合「ビデオチェック」時点でガタになってリテイクがでるですよ。 合成親の顔の中身がガタってたら確実にダメ タップ付け次第では回転方向にずれるし これはきちんとしたアニメーターでないと判別できない

2014-05-28 15:06:35
ねこまたや @info_nekomataya

リテイクの原因が追跡できるのが工程設計(管理)なのに重要なタップの精度管理を「制作管理業務の名目で制作管理外に置いて記録もチェックもしない」っていう構図なのを認識してください。そうみれば良いだけ。そこにすでにあるでしょ 

2014-05-28 15:09:23
ねこまたや @info_nekomataya

もしも、これが「技術要件じゃない」またはそこに「お金や時間を払いたくない」「払えない」という作品は、データと用紙の混在はあきらめてください。 そのほうが良いよ コンピュータならコンピュータだけで、用紙なら用紙だけで住み分けなさい。

2014-05-28 15:12:27
ねこまたや @info_nekomataya

JAniCAサイトの記事というのも悲しい これでは技術継承も地位向上もあったもんじゃない …お仕事します

2014-05-28 15:20:16
Studio iGは営業終了いたしました。ありがとうございました。 @Studio_iG

@info_nekomataya 今は背景さんへの原図入れが、ほぼレイアウトのスキャンデータになっているので、進行は常日頃から付けタップを付ける作業をしていない(する機会が減っている)はずです。

2014-05-28 15:28:59
Studio iGは営業終了いたしました。ありがとうございました。 @Studio_iG

@info_nekomataya そうすると進行は経験値も少ないし、付けタップを付けるノウハウが伝承がなされて可能性が高いです。そんな進行がたまに付けた付けタップが、信用できるものなのか、不安に思われても仕方ないと思います。

2014-05-28 15:30:09
ねこまたや @info_nekomataya

@Studio_iG この場合は記事の内容自体に問題が有ります レイアウトのタップとカットまるごとのタップは自ずと問題が別です。 たとえ技術的に出来る制作さんがいても、制作管理業務の一部として行ってはいけません。それは管理の放棄です 品質よりも管理体制の問題です

2014-05-28 15:34:47
Studio iGは営業終了いたしました。ありがとうございました。 @Studio_iG

@info_nekomataya 話がそれますが、コピーでのレイアウトバックは、進行がレイアウトがなんであるか、カット内容がどういうものかを覚えるによい作業だと思います。考えながら、コピーを取りますから。私の経験上、スキャンだと何も考えずにスキャンをしてる感じが強いです。

2014-05-28 15:35:30
ねこまたや @info_nekomataya

@Studio_iG 「その技能があるから」と言って、無断で帳簿に付けないで動画を描く制作さんというニュアンスが近い

2014-05-28 15:35:56
ねこまたや @info_nekomataya

@Studio_iG それは重要です。「内容を理解する」かつ「中身には手を出さない」でいることが制作に要求されるスキルなので実は大変なお仕事なのだというのは制作さんもそうでない人も「皆知っとけ」と思うですよ

2014-05-28 15:39:54
高木宏紀 @takagi_hironori

@info_nekomataya すみません、仕事中ですが旭プロさんを擁護するために返信します。その場で話を聞いていた限りでは、タップ貼りをするのは作監の橋本さん本人というニュアンスでした。作画が終わった後にもうひと仕事あるのか、と毎回なります。とおっしゃられていたので。

2014-05-28 15:46:39
ねこまたや @info_nekomataya

@takagi_hironori なるほど、しかしそれでは記事(レポート)を書いた方の認識がさらに恐ろしい事になる。 「いち作業者(技能者)の負担である」よりも「制作業務で良い」「制作業務で当然」と思っておられることになるので…

2014-05-28 15:49:44
ねこまたや @info_nekomataya

技術要件としてこの工程を考えれば、そこはどんなに簡易であっても記録・検査が欠かせないポイントです。 「そうでない」と判断することは勝手ですが、実際には業務はあるし、そのワリは明らかに「やっている人間」または「それを受け取る人間」がくうわけです。

2014-05-28 15:52:56
ねこまたや @info_nekomataya

自分の経験で補足しておくと、データ>用紙の場合 タップの位置が印刷と合致していても印刷のゆがみで絵がズレることがあります タップにかけてトレス台に載せるまで絶対にわからない 印刷のゆがみも機械とそのコンディションによって変わるので機材管理も発生するからね

2014-05-28 16:16:45
ねこまたや @info_nekomataya

アニメ作画のデータ入出力について - Togetterまとめ togetter.com/li/666549 @togetter_jpさんから 最近こんなことを考えているので、つい噴き出しちゃいましたけど、この技術この先重要ですよ

2014-05-28 16:33:55
ねこまたや @info_nekomataya

即座に(お金つかって)ある程度問題を解決しちゃいたいなら go.shr.lc/1oCpbqf こういう会社に相談すると良いでしょう。 バキュームでターゲットを固定して高速に印刷できる機械の会社 カスタマイズもやっているとかいてある 標準品のステージはA4サイズ

2014-05-28 17:29:39
ねこまたや @info_nekomataya

上がり検査がなくなるわけじゃないけれど、労力は激減するでしょう ちょっとオーバースペックかもしれませんけどね ただアニメ用のドライバかまたは専用アプリケーションの開発は必要でしょう

2014-05-28 17:32:52
ねこまたや @info_nekomataya

探せば、こういう技術をもっている会社は他にもあるはずです 以前から業界の技術相談を受け付けている会社だってあるんですし 単にこれを「必要な技術(工程)」と認識するかしないかだけの問題だと思います

2014-05-28 17:37:03