- mino_ishioka
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@Misokatu1129 (´◉◞౪◟◉)話がうまく纏まったところで丁度時間となりました。 (´◉◞౪◟◉)また次回を楽しみにしてねー。
2014-07-14 02:59:40(´◉◞౪◟◉)CD&Dシーフの冒険中の行動やシーフ能力で、他にも「こう言う手段もあったよ」というのが在りましたら、補足頂けると助かります
2014-07-14 02:32:48元のつぶやき
@mino_ishioka クラシックD&Dのシーフの特殊能力成功率低すぎ。10レベルだとギルドマスターなんだよね?この時点で罠や鍵明けが50%ちょいなんだけどw当時はどうしていたのです?w
2014-07-07 21:59:07@Misokatu1129 鍵開け→ノック、忍び足→エルブン・シューズ、隠れ身→エルブン・クローク 罠は発動すること前提で、パーティーへの被害が最小限になるよう行動ですね。 あとは行動を細かく宣言することでボーナスを貰うとか(ローカルルール
2014-07-07 22:12:56@mino_ishioka ぐへーっwさっすが剣と魔法の世界!魔法とマジックアイテムが頼りですな!技術と科学は死んだwww
2014-07-07 22:18:26@Misokatu1129 成功率の低さはまだましな方で、罠探知は罠のある場所を宣言しないと自動失敗にするDMもいました。 先行したシーフが10フィート棒突きながら前後左右上下しっかり探索して進む。ってのが当時のプレイスタイル
2014-07-07 22:23:18@mino_ishioka 当時は困ったチャンの定義もないですし。無法地帯ですなw まあ、それが古き良きなのかもしれませんがw
2014-07-07 22:25:17@Misokatu1129 @mino_ishioka 専門家以外は挑戦すらできないので 開かない鍵は時間をかけて破壊するしかなかった あとドワーフやエルフが調べたりもした
2014-07-07 22:15:35@MYSTIKNIGHTS @mino_ishioka レベル10以上のシーフはマジックアイテムを上手に扱えるらしいから大丈夫(えーっ
2014-07-07 22:22:38@Misokatu1129 そもそも判定をDMがこっそり行うので、プレイヤーは手の出しようがないです。 AD&D2ndだと、プレイヤーがシーフ技能の%ある程度振り分けられるんですけどね
2014-07-07 22:15:46@MYSTIKNIGHTS @mino_ishioka やはり、いざというときにツルハシとスコップと爆薬を常備する必要がありますね(キリッ
2014-07-07 22:21:04@Misokatu1129 @MYSTIKNIGHTS 破壊するにもルールがないのでローカルルールに頼らないと行けないのがまたw
2014-07-07 22:25:02@mino_ishioka @MYSTIKNIGHTS たぶんT&Tでツルハシだとか物体へダメージの目安(のように解釈できる石の壁、鉄の壁の魔法)があるのでケンSTアンドレもD&Dプレイして似たようなことを思ったんだろうねw
2014-07-07 22:27:36@Misokatu1129 @MYSTIKNIGHTS うん、ファインド/リムーブトラップ以外は魔法・マジックアイテムに頼るのが一番だ/(^o^)\
2014-07-07 22:42:43@Misokatu1129 口八丁手八丁でGMを説得しダイスロールの時にボーナスをもらうのです(* ̄▽ ̄*)v ギルドで成功率のあがる仕事道具をやや高値で売ってたりとフォローしてましたわ。 後半、ラストモンスターけしかけて回収^p^
2014-07-07 22:15:15クラシックD&Dをぱらぱらと読んでいると(プレイしたことはない)現在の4版はスゲー進化しているって思う。 とりあえず『一日に使える魔法の回数』を撤廃したのは大英断ですわ。 今までだとストーリーがあるシナリオだと魔法が切れたから撤退。からストーリーを通して活躍できるし。これは大きい
2014-07-07 23:05:42@nikumarukun でも、4版は強力な魔法以外は1回の遭遇ごとに回復するので、連戦できるためストーリーもサクサク進むなぁって思った次第です
2014-07-07 23:18:51@Misokatu1129 魔法はテストの一夜漬けみたいな感じでしたので、あの当時は慎重に使っていました。なので適度にマジックミサイルのスクロールを報酬に混ぜてました。(スクロールの痛み具合から売却不可にして高額報酬にはしなかったですわ。なにせ1枚の銅貨が1EXPでしたもの)
2014-07-07 23:13:49