「SQEX×SCE~コンソールゲーム機開発におけるカットシーン制作~」tweetまとめ

2014/7/26に行われた 「Too ゲーム制作ワークフローセミナー Vol.2 スクウェア・エニックス×ソニー・コンピュータエンタテインメント ~ コンソールゲーム機開発におけるカットシーン制作 ~」 https://form.too.co.jp/form/fm/dms/sqexsce 続きを読む
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Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 二つ通しての印象としては、カメラと尺をFIXするタイミングとそれのための分厚いチェックの重要性。これはやはり経験から確立した共通点として、自分のところ振り返っても非常に頷けるポイントだった。今後も目を皿にしてチェックせねば…

2014-07-26 16:55:51

第三部「スクウェア・エニックス × Sony Computer Entertainment によるスペシャルクロストークセッション」

すずき みゃ @suzukiMY

Too ゲーム制作ワークフローセミナー。 スクエニとSCEの両登壇者によるクロストークセッション。

2014-07-26 16:58:24
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 三枠目。スクエニxSCEによるスペシャルクロストークセッション。これは興味深い!!。tooさんの司会の方から質問。どういうことを大切にしてカットシーン作っていたか?。田中さん回答→まずスケジュール、その上でクオリティ、特にキャラクター性を立たせること

2014-07-26 16:58:44
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 村上さん→プロジェクト毎の方向性を守る。ナックであれば誰でも安心して見られる事など、その上でスケジュール。山口さん→作業だけに埋没しないようコンセプトを一人一人意識して作業すること。アートディレクターとしては常にそれを伝えている。

2014-07-26 17:01:30
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー カットシーン カットシーン制作において、もっとも大変だった業務はなんですか?。村上さん→海外協業などあってやりとりがとにかく大変、一日2.300通のメールとか…。田中さん→チーム内の人間関係、やはり関わる人数増えてきてのこと。

2014-07-26 17:04:36
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 山口さん。チームの大規模に際しての取り組み。グラビティでは全員リーダー的なところあったが、ナックでは変えた。マークサーニーを頂点のピラミッドに。その上で各リーダーの責任を明確に。仕様通りにして良くない、というのは責任を果たしてないよ、という形で徹底したと

2014-07-26 17:07:42
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 膨大なカットシーン制作を、管理する制作進行担当ないたのですか?。田中さん→専任はいない。自分はアニメーションのリーダーとして、もう一人レイアウトのリーダーと連携とって問題なくすすめられた。

2014-07-26 17:09:16
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 村上さん→グラビティでは各リーダーが。ナックではパート毎に制作進行が居た。山口さん→海外のPMの存在を意識して組織のあり方を考える必要がある

2014-07-26 17:11:05
norvin_y @norvin_jp

スクエニにもSCEにもPMがいないってのが驚き。ゲーム業界はPMがいないのが普通みたいなこと言ってました。マジすか。各セクションのリーダーが全てを管理するらしい。大変だなぁ。

2014-07-26 18:15:05
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー FF13ならではの、表現上の工夫やこだわりを教えて下さい。田中さん→声優さんがいる上で、鳥山ディレクターのシナリオにあるような、ライトニング独特の台詞回しによるキャラ性があり、その上でそれを活かすアニメーションを付けることを心掛けていると

2014-07-26 17:14:24
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー スクウェア・エニックスさん社内にあるモーションキャプチャ施設について。田中さん→実は今会社にあるスタジオではなく、多目的ホール借り切って撮っていた。せり上がりなどあって重宝してた。今は大小二つあり、10畳の方は予約無しで一人で行ってパッて撮るのが可能で便利に

2014-07-26 17:17:41
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー FF13では社外スタジオ使って無かったか?。使って無かった。内部で完結してるので、非常に楽しく撮れた。小物なども作って置いとけたり気を使うことが無いこととか。デメリットは?強いで言うともしかするとコストかかって居たかもだが

2014-07-26 17:20:53
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー シリーズものだからこそ、大変だった点や良かった点を教えて下さい。田中さん→FFならではの必要クオリティの高さ、その意識などが大変。良かったところは外人の食いつきが言い、こういうとこに読んで貰えること笑

2014-07-26 17:23:25

読んで→「呼んで貰える」

Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー グラビティデイズ、ナックならではの表現上の工夫やこだわりを教えて下さい。山口さん→ グラビティは良い意味で自由にやらせて貰えた、そこで入社当時サイレンタイトルでの苦労なども役立てられ、独特の表現ができた

2014-07-26 17:26:53
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー グラビティデイズ独特のマンガ表現はどうやって?。山口さん→感情で背景の色変わったたり、深度で色変えるなどやることで上手く行ったかと。

2014-07-26 17:29:02
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 重量操作というコンセプト、VITAであるということで大変だったことはありますか?。山口さん→リビングバックグラウンドというなんでも壊せる位きた環境作れたこと。VITAの苦労は→思ったより高性能なので余り無かった

2014-07-26 17:31:02

重量でなく「重力」操作でした

Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー ナックがPS4ローンチタイトルであるがゆえの大変だったこと。山口さん→大体全部大変でした。環境なども一から作るに近いところもあり。

2014-07-26 17:32:57
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 制作を通して、次の機会には改善したいところや次の課題を教えて下さい。村上さん→沢山ありすぎで…海外との情報共有の効率化は必須。田中さん→FFはカットシーンがインゲームと切り離されることが多かったが、インゲームのカメラのままだったりとゲームと共存するので海外と対抗を

2014-07-26 17:37:09
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー カットシーン制作におけるやりがいや、面白いと感じられるのはどんなところですか?。村上さん→ライトやポストエフェクトなど色々できて飽きやすい人にはピッタリ、ドラマを語れる。田中さん→贅沢が出来る、ゲームの最高クオリティの絵を出せる

2014-07-26 17:39:41
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 最後に、それぞれの作品の見て欲しいポイントなどを皆様に届けてください!。田中さん→FF13から三部作の進化を見て欲しい。13-2とリターンズを特に、必ず新品で!。村上さん→ナックは誰でも遊べるゲームですので是非手に。

2014-07-26 17:43:51
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 山口さん→ナックは解像度あって単純に綺麗、またゲームデザインもかなり考えられているので是非遊んで見てもらえれば。 ということで第三部も終了。第三部は今まで企業セミナーで見たことないもので非常に面白かった!!。司会の方との掛け合いも味が。これはイイ。

2014-07-26 17:47:19
すずき みゃ @suzukiMY

今日も、タメになる講演聞けた~。

2014-07-26 18:33:26
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