「SQEX×SCE~コンソールゲーム機開発におけるカットシーン制作~」tweetまとめ

2014/7/26に行われた 「Too ゲーム制作ワークフローセミナー Vol.2 スクウェア・エニックス×ソニー・コンピュータエンタテインメント ~ コンソールゲーム機開発におけるカットシーン制作 ~」 https://form.too.co.jp/form/fm/dms/sqexsce 続きを読む
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Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー ナックはグラビティとほガラッと変えた。ディレクターのマークサーニーがハード性能踏まえた上で全ての年齢層を対象にしたものとコンセプトを出してきていた。奇を衒わず柔らかい絵で、ということでピクサースタイルを踏まえて考えて行った

2014-07-26 16:03:16
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー インゲームシネマティクスコンセプト。ステージ移り変わる3~4秒のデモ。短いとはいえルール定めた。パンの繋がりで同じ速度に統一などしっかりしたので、クオリティもしっかり出来たと。

2014-07-26 16:05:08

3.各タイトルのカットシーン制作フローの説明 GRAVITY DAZE編

Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 3.各タイトルのカットシーン制作フローの説明。グラビティデイズはポリゴンデモ。ナックはムービーの三つを。

2014-07-26 16:06:31
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー グラビティデイズ、ポリゴンデモの制作フロー。全尺30分。制作期間半年。新ハードでもありしっかりしたフロー必須。プリプロはシナリオとコンテ。実制作はアニマディスク→モーション→実機、ライトエフェクト。一部は処理落ちしたのでキャプチャして動画に

2014-07-26 16:09:16
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー コンテ。必ずしもこの通りに作られる訳では無い!。ジオメトリーの状況や前後の繋がりで大きく変わる。アニマデァクス・アニメーション。mayaで作成。自社ツールで、カメラ切り替えやシーンを開くツール(ここでも)などあって効率化。作風から、全て手付け。

2014-07-26 16:12:13
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー フェイシャル。ポリゴンデモでは表情重視。インゲームでは後ろ向いてるし。表情はパターンアニメーション。VITAと同時開発だったので抑えて考えていた…が思ったより高性能。そこでパターンを多数持ちより微妙な効果を→静止した表情でも目や口のラインが動いてることでより豊かに

2014-07-26 16:15:19
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 実機出し・ライティング・コンポジット。表情綺麗に見せるためカットごとのライティング。エフェクトもカット毎に特化。ハイエンドと同じ手間がかかってるのか

2014-07-26 16:16:44

3.各タイトルのカットシーン制作フローの説明 KNACK編

Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 続いてナック ムービーの制作フロー。全尺120分。期間10ヶ月。PS4ローンチのグラフィック期待度、全世界向きのフェイシャル・リップシンクが必要。プリプロ。シナリオ→絵コンテ→プレビズ。

2014-07-26 16:19:11
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 実制作。モーション→カメラレイアウト→アニメーション→実機出し→ライティングエフェクト→コンポジット→プリレンダ。ポスプロ。実機確認→連番キャプチャ→動画作成→最終実機確認。アンチャなどの為に作られたSCEの専用スタジオ使った

2014-07-26 16:22:01
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー シナリオ。全て英語。コンテは日本で作成。このあとはそのSCE海外スタジオで。必要な情報伝える為の資料や膨大な翻訳、週三の早朝からのビデオ会議など大変だったと

2014-07-26 16:24:08
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー モーションキャプチャ。サンタモニカスタジオでフェイシャルも同時に撮った。海外でプレイされた際に違和感ない芝居、リップシンクなどを目指した。これ短期間は相当大変だったのでは…

2014-07-26 16:25:47
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 用意した資料。ナックのパーツとサイズ、立ち位置などを詳細に。ここは大変だったと。先のFFの話とほぼ同じ。続いてカメラレイアウト(CLO)。シーン組まれた動画、ここでカメラと尺フィックス。チェックほ非常に重要。ここもどこも同じ事情か

2014-07-26 16:28:43
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー アニメーション。フェイシャルキャプチャとFACEWEARを使用したので、海外でも伝わるものが作れたのでは。続いて実機出し(integration)ハード同時開発なのでエラーあって苦労が。ライト・エフェクト。実機で。海外同時なので統一感の苦労が

2014-07-26 16:31:50
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー コンポジット。九枚の画像!。ちょっと想像超えてた。普通の映像とかに違いレベルだったのか…。最後にプリレンダ。実機では出せないものの完全CG。質感統一が苦労あって課題。

2014-07-26 16:34:00
すずき みゃ @suzukiMY

KNACKのMovie制作ワークフローで、実機出力からコンポジットする最後の工程で、出力したチャンネルが全部見れなかった。

2014-07-26 16:40:15
すずき みゃ @suzukiMY

自分が見れたのは、 9チャンネルの内、SSAO、Velocity(Blur) 、RGB、transparency、Z buffer(depth) の5つです。 @shiraishi_unso さん、他わかります?

2014-07-26 16:51:41
すずき みゃ @suzukiMY

残りは、Normal、HDR、World Point Path、Albed @mochio326 @shiraishi_unso

2014-07-26 18:03:13
すずき みゃ @suzukiMY

OpenXERで30MB。データを送るのに時間がかかった。シーンによっては使わないチャンネルもあったり、ファイルを分けても良かったかも。そうすれば解像度を変えられる。 @mochio326 @shiraishi_unso

2014-07-26 18:05:41
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 制作のまとめ。1.膨大な作業を分担するためのフロー作成。2.社内社外との連携。3.次世代にふさわしいクオリティ。翻訳ラグで一日が三日になるなど、対策が必要

2014-07-26 16:36:06

4.二つのタイトルを跨いで感じたこと

Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 二つのタイトルを跨いで感じたこと。用途に合わせたフローで最適化を図れ!。タイトル違うと最適解は違う。如何に早く最適はなフローを見つけ構築するかが重要。とまとめて終了。

2014-07-26 16:38:01
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー SCEさんの講演に関しては、ナックのムービー話がとくに興味深かった。今まで実機キャプチャして動画として流すののメイキングが表に出ることは余り無かったが、扱うデータ量が膨大になることや、あそこまで多数のチャンネルに分ける例など新鮮。海外協業の苦労なども貴重な話。

2014-07-26 16:51:47