「SQEX×SCE~コンソールゲーム機開発におけるカットシーン制作~」tweetまとめ

2014/7/26に行われた 「Too ゲーム制作ワークフローセミナー Vol.2 スクウェア・エニックス×ソニー・コンピュータエンタテインメント ~ コンソールゲーム機開発におけるカットシーン制作 ~」 https://form.too.co.jp/form/fm/dms/sqexsce 続きを読む
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すずき みゃ @suzukiMY

フェイシャルとクロスそれぞれの作業はボディのモーションに乗せてするそうです。スライドのはそれぞれ切り出したデータを流し込んだ絵だったそうです。ちなみに、内製ツール用に中間データとして出力してからDCCツールに読み込めるので、そうやって作業するそうです。@norvin_jp

2014-07-26 18:45:41
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー カットシーン以外は音声からリップシンクしてる。カットシーンはまずモーキャプ時に撮った仮ボイスで基に軽く付け、声優さんの声で仕上げる。作業はSI画面が。やりやすいようなフェイスリグくんであると。

2014-07-26 15:14:21
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 続いてクロス。インゲームでは物理だが、カットシーンのクロスはベタ持ち。一旦シミュレーションしたものをカッコ良く見えるにように、やりやすいようなコントローラで味付けしてた。これはff13の時のメイキングでも聞いたが凄い拘りだった…

2014-07-26 15:16:30

工程8.サウンド

Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー VFX。内製のエフェクトツール。ここは画像のみでと。カットシーンのエフェクトはそのカットのカメラに特化したもの作るので、ステップ2動画で固めとくが重要。これは本当そうですね。まじで。続いてサウンド。足音など。他の要素の影響受ける最後の行程でいつも大変な思いをと

2014-07-26 15:19:54

工程9.ポストエフェクト

Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 最後にカラコレで締めて最終チェックで完成。

2014-07-26 15:21:32

三部作を通しての変化

Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 三部作を通しての変化。リターンズではステップ1動画が無くなった。スタッフとアクターさんの習熟があってのこと。モーキャプスタジオの機能強化。アクターさんの動きが大プロジェクターに映る。これにより絵コンテを一部削減出来た。

2014-07-26 15:23:42
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 変化続き。リターンズではクロスが物理挙動に。これは着替えが有ったから。これは何気にでかい変化だったのでは?工数もかなり減ったかと思われるが。

2014-07-26 15:25:37
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 以上でセミナー終了。後戻りしない、無駄を省く、の二点に絞った内容ということで非常に全体像掴める分かり易い講演でした。FF13直後に国内外でカットシーンフローの講演して頂けてたが、上手く行ってそのままの所と時代に合わせて変わった所の違いも興味深い。

2014-07-26 15:33:17
すずき みゃ @suzukiMY

(例え仮素材だとしても)そこまでのステップで組み立てた状態を確認し(スタッフを信頼して)“決定”していく 、後戻りしない為のワークフロー。スタッフの習熟により、工程を圧縮。手付けアニメーションを加算して“演出”を加える、カットシーンならではのこだわり。

2014-07-26 15:35:29
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 複数パート並列で大人数動くため、事前行程での細かいチェックを徹底してる所に非常に親近感。実作業が始まってからだともう止まれない…。またコンテの外注化も時代の流れを感じる。以前は金田さんもコンテ切ってたとも聞いたが、あれは召喚シーンだけかな?。

2014-07-26 15:38:21

第二部「GRAVITY DAZE.KNACK.各プロジェクトにおけるカットシーン製作におけるワークフロー」

すずき みゃ @suzukiMY

Gravity Daze と Knack のカットシーンについて。

2014-07-26 15:42:39
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 続いてグラビティ・デイズ、KNACK、各プロジェクトにおけるカットシーン製作におけるワークフロー。山口氏、村上氏。

2014-07-26 15:43:02

1.各タイトルでのカットシーン製作について

Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 1.各タイトルでのカットシーン製作について。どれも同じか?→用途、ターゲット、作風によって最適な制作フローは様々違う

2014-07-26 15:45:30

2.様々なデモイベントの説明 GRAVITY DAZE編

Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 2.様々なデモイベントの説明。グラビティデイズはA 会話デモ。絵とテキスト。B.スクリプトデモ、ここまでプランナー担当。C.コミックデモ、バンドデシネ風の特殊なデモ。Dポリゴンデモ、いわゆるカットシーン。この二つはアーティストが担当。用途で種類増えるのは分かる!

2014-07-26 15:49:38
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー グラビティデイズのアートコンセプト。メビウスなどに代表される「バンドデシネ」。知覚的に(必要なところを強調された)リアル。携帯機初の圧倒的感。この辺りを意識。緑のイメージも最初から。コンセプトムービー作って表現検証して進めていった

2014-07-26 15:53:08
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー グラビティデイズ、コミックデモコンセプト。バンドデシネ。背景もちゃんとリッチに。重力などで傾けると絵が変わるなども仕込んだと

2014-07-26 15:54:16
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー グラビティデイズ、ポリゴンデモ。キャラの性格まで出るような。画面の密度も計算して作っていた。続いてナック

2014-07-26 15:55:42

2.様々なデモイベントの説明 KNACK編

Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー ナックにおけるデモイベント。A.インゲームシネマティクス(今作の呼称)。アーティスト担当。B.ムービー、三種類ある。1.ランタイムキャプチャそのまま。2.コンポジットムービー、エフェクトや遠景などを足す。3.プリレンダムービー、完全CG。これらアーティスト作成。

2014-07-26 16:00:06