ゲームデザインの成長可能性と成長プロセス

ゲームデザインorシステムの成長可能性と成長プロセスについて。 -成長や拡張に対する制約要因 -成長や拡張の量的・質的な側面 -成長や拡張の次元 -成長や拡張の歴史実証分析に適したジャンル 続きを読む
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bnaka @bnaka3

@asatohan ただ、2がリリースされたからといって、1が衰退してしまうという事ではないので、ネットゲームではサイクルは存在するけどかなり緩やかなのかな。外から見ただけではわからないかも。

2010-02-26 21:58:29
as @asatohan

@snsn9pan なるほど。ネットゲームを対象にすると分析が少し難しいかも、という感じでしょうか。

2010-02-26 22:05:44
bnaka @bnaka3

@asatohan そうですね。もう少し年数をおくことによって見えてくるかなと。

2010-02-26 22:07:20
きりまん痔ろう @manji2016

@asatohan 大変面白い議論ですね。当方も参加させて下さい。一般コンシューマ向けのゲーム/量的拡大という側面でウォッチした時、新規H/Wの参入が衰退サイクルの要素に絡んでくるのではないかと推測します。

2010-02-26 23:16:42
きりまん痔ろう @manji2016

@asatohan 例を挙げるとFC(1986)SFC(1990)PS(1994)PS2(2000)Wii(2005)ソフトのラインナップにもよるのですが、各H/Wの参入サイクル毎に、グラフィックという意味でシリーズ作品は量的拡張しています。

2010-02-26 23:19:26
きりまん痔ろう @manji2016

@asatohan 5年目のジレンマ、というサイクルは確かにコンシューマゲームにも存在すると感覚的には思います。新H/W参入時にH/Wの特色を活かせない、単にグラフィック面だけの拡張に閉じてしまう作品は衰退傾向にあるのでは。

2010-02-26 23:21:05
きりまん痔ろう @manji2016

@asatohan さらに視野を広げますと、世の中一般的な製品開発のサイクルが4~5年になっていることと本件は連動していると当方は考えております。質的側面の拡張という点については、またアイデアがあればpostさせて下さい。

2010-02-26 23:22:25
as @asatohan

@manji2010 議論参加ありがとうございます。新規H/Wの参入は、僕は全く考えていませんでした。一般的な製品開発のサイクルが4~5年というのも知りませんでした。参考になります。

2010-02-27 00:13:18
きりまん痔ろう @manji2016

@asatohan 本当は定量的なデータが出せれば良いのですが、手元になくて、、すみません。補足しときますと、平均4~5年とた製品ジャンルはテレビ等の大型家電に合わせたイメージです。実際には前製品の評価期間等も含まれるはずなので、ゲーム機の場合はもう少し短い可能性もありますね。

2010-02-27 00:26:02
cactus @cactus4554

@asatohan 国内成人向けPCゲームに特化した話になって恐縮ですが、「5年」問題について、一素人の私見を申し上げてみます(※――システム改良が《なされない》要因についての話となり、本題からは外れますので、Togには反映せずお聴き流しいただいて結構です)。

2010-02-27 13:03:18
cactus @cactus4554

@asatohan 現在の小規模PCゲーム(とりわけ国内成人向け)では、5年程度ではシステム改良が最後まで行き着かないように見受けられます。推測される理由は、経済的要因と内容的事情。すなわち:

2010-02-27 13:04:08
cactus @cactus4554

@asatohan (つづき:)すなわち、他分野に比べてシステムリファインに投入できるコストが小さいという経済的要因と、作品全体の中でシステムよりもシナリオの方が圧倒的に大きい重要性を持つ(それゆえシステムのマンネリが許容されがち)という方向性(作品趣旨)の要因です。

2010-02-27 13:05:05
cactus @cactus4554

@asatohan また他方で、内発的なシステムリファインの速度よりも、ハードウェア(PC環境)の進歩の方が速い(ように思われる)という事情が考えられます。PCゲームのシステムデザインはそうした外的事情(環境要因)の影響を強く受けています。それゆえ――

2010-02-27 13:06:22
cactus @cactus4554

@asatohan (つづき:)PCスペック向上等のテクニカルな環境要因によって、システムの手直しがほぼ自動的に後押しされます。そのため、あまり代わり映えのしないシステムでも、OS載せ替えとグラフィクスリメイク等によって商品価値が延命されやすいように思われます。

2010-02-27 13:08:00
cactus @cactus4554

@asatohan さらに第三の要因として、先日も申し上げましたように、シリーズもののシステム継承(改良発展)よりもむしろ、部分的なシステムパーツの他作品への柔軟な流用(組み替え)という実践形態の方が、活発に行われているという印象があります。

2010-02-27 13:10:39
cactus @cactus4554

@asatohan システムの改良よりも流用の方が見出されるのは、おそらくこの分野においては、ゲームシステムではなくその都度の《シナリオ》が作品コンセプトを主導しがちだからではないかと思います。シナリオが中核にあり、そのシナリオに合わせるためにシステムがその都度組み立てられます。

2010-02-27 13:12:30
cactus @cactus4554

@asatohan そして、そうこうするうちに5年以上経過すれば今度はユーザー層が入れ替わっているので、「飽きられる」というデメリットが無くなっていきます。現在、国内成人向けPCゲームには、散発的に7年、10年と続いているシリーズものがいくつも存在します。

2010-02-27 13:13:09
cactus @cactus4554

@asatohan 以上、十分な実証的裏付けはありませんが、こんな感じかと思います。この分野に特有の特殊な技術的経済的事情に関わっているので、あまりご参考にはならないかもしれません。ボードゲーム、TCG、TRPGの方が、システムリファインの事例検討としては有望そうに思われます。

2010-02-27 13:15:50
as @asatohan

@cactus4554 参考になります。僕のもともとの関心(ゲームデザインorシステムの成長可能性)としては、ゲームであれば、どの分野の話でも良いと思っています。トゥギャッターはしないほうがいいでしょうか?僕は他の方も参考になると思います。

2010-02-27 13:38:30
as @asatohan

@cactus4554 個人的に解釈してみます。 改良・成長の速度を遅らせる各種要因(経済的、内容的、外的)がある。国内成人向けPCゲームの事例。成長のスパンが一定以上になると、その間にユーザー層の入れ替わりが(自動的に?)発生する。

2010-02-27 14:00:10
as @asatohan

@cactus4554 続き:結果として、『5年目のジレンマ』が発生しない。ジレンマを克服するための変化(TCGでいえば新環境移行)を意図的に起こす必要がない。という感じでしょうか。

2010-02-27 14:06:30
as @asatohan

@cactus4554 国内成人向けPCゲームの場合、シナリオやグラフィックの量(グラフィックの場合は枚数?)や質については、どのような解釈ができそうでしょうか? たとえば、シリーズを重ねるごとに、枚数が増える傾向があるなど。

2010-02-27 14:16:27
cactus @cactus4554

@asatohan 断続的なお返事で失礼します。Togへの取り込みはどちらでも結構です。/QT:「変化(TCGでいえば新環境移行)を意図的に起こす必要がない」というご理解のとおりだと思います。:このジャンルでは、システム単体での内発的発展(拡張や洗練)を促す要因が、比較的乏しい。

2010-02-27 16:05:30
cactus @cactus4554

@asatohan この分野では、量的拡充要求はかなり強いように思います。フルプライス(8800+税)のADVであれば、シナリオは1MB~2MB(=15時間以上楽しめる)、BGMは30曲程度、全画面CGが100枚弱、といった「標準」要求が、ユーザーサイドでもしばしば意識されます。

2010-02-27 16:09:02
cactus @cactus4554

@asatohan ただし、シリーズものだからといって内容が必ず充実していくということはほとんど観察されません。推測される理由は: システムの流用は比較的容易だが素材の転用(再利用)は、内容上も困難だし、素材の再利用は「使い回し」といってユーザー側から嫌悪されるから。

2010-02-27 16:12:04