コンテンツ文化史学会2010年大会「拡大するコンテンツ」1日目
日本的ゲームのお約束、様式美(見るだけのファン) 洋式ゲームのリアル志向(ムキムキのおっさんが巨大な得物をぶん回す) #jachs
2010-11-20 13:13:0470年代後半~80年代前半、RPGの日本への普及前期…好事家が英語版を遊ぶ、Wiz、Ultima。RPGの「お約束」、背景世界が啓蒙された時期。 #jachs
2010-11-20 13:14:26#jachs 洋ゲーに日本的な味付けをしながら翻訳し日本に取り込む。アクションでは謎解き要素やアイテム利用など、RPGではシステムを簡素化するなど。
2010-11-20 13:17:0280年代後半:翻訳、輸入時期。既存のゲームシステムにRPG風味付けが施されたり、洋ゲーの煩雑な要素を簡素化したり。ADVは理不尽な謎→物語中心に。ARPGはイースが転換点、「ほとんどの人がエンディングに行ける」 #jachs
2010-11-20 13:18:58第一次結節点としてのドラクエ(1986)、100万本。PCの最大ヒットはXANADUの40万本、最近だとFateが20万本くらいか。→「ドラクエ」≒「RPG」 #jachs
2010-11-20 13:21:13#jachs ドラクエがJRPG的てない点。主人公=プレイヤー(言葉を発しないなど)、行動の自由度が高い。ストーリー性が薄い、だそうだ。ポケモンも似たようなんだな。
2010-11-20 13:22:48第一次結節点としてのドラクエ(ファミコン版) 主人公=プレイヤー、船を入手するまでが長めのチュートリアル、そこからは以外(原文まま)と自由度が高い、にじのしずくや紋章等の演出 ドラクエ後の国内RPG #jachs
2010-11-20 13:27:07DQからの差別化というJRPGの制約が、洋ゲーとは別の閉鎖的な進化を遂げたのではないか。グランディアとか空の軌跡なんかが「ザ・JRPG」に近いか? #jachs
2010-11-20 13:28:33今後は据え置き機の表現力とどう折り合うかが鍵、とはいえ作り込めばいいってモンじゃなくて、うまくやる必要。「派手さ」に注力するとか。とはいえJRPGの「バリアフリー性」「ユニバーサル性」は長期的には強みになるだろう #jachs
2010-11-20 13:32:00Q&A JRPGはこれまでの「伝統」を捨てるべきか、世界の流行に追随するべきか?→クールジャパン的な「期待」にきちっと答えるのはアリか。 #jachs
2010-11-20 13:34:55アマチュア文化のボトムアップを支援する→コンテンツ産業の発展へとつながる。欧米はMODなどのUGC(User Generated Contents)を積極的に支援する制度が存在しているが、日本は規制する方向→国際競争力低下の一因? #jachs
2010-11-20 13:46:59同人ゴロは私も嫌い オリジナリティの欠片もない薄くて高い本が、一般書店にズラッと並んでいるのはどうかと思う #jachs
2010-11-20 13:54:39