ゲームデザインにおける現実(リアル)再現とリアリティの違い、およびスードゥリアリティという概念について

備忘録的に RTでまわってきたFTPデザインの話しから TRPG畑の人間なのでそれを例に話していますが、電源の有無やジャンルに関わらず、純粋なパズルゲームなど以外ならある程度当てはまるところがあるかと思います ちなみにスードゥ(pseudo-)というのは偽の/まがいものの/想像上の、といった意味の言葉です ツイート内では・で区切っていましたが連結系なので続けてスードゥリアリティ(pseudo-reality)としたほうが良さそうです
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小山宗祐 Sousuke Koyama @Sousuke_Koyama

ゲームもリアルにすれば良いという物ではない、と言う事についてアメリカンのFPS開発者が「ミリタリーゲームの考察はもっとリアルにはすべきだが敵1人を狙撃すのに48時間草むらに伏せてなければならないシステムとなると話は別だ」と言う一言は大変偉大であると思われる。

2014-10-19 13:50:27
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin

ビデオ、アナログに限らずゲームにおけるリアリティというのはあくまでも「それっぽい気分にさせる」ためのツールなんですよね。別に現実をシミュレートするのが主目的ではない。時にはわざと「非現実的な」ことを「そういう世界っぽく感じさせるために」再現したりもします

2014-10-20 13:04:14
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin

特にアナログゲームの場合、敵との戦闘なんて抽象化しようとすればいくらでも抽象化できるんです。極論すればダイスを1回振って「楽勝、ちょっと苦労した、辛勝、引き分け、負け、ぼろ負け」が決まるだけとかだってかまわないといえばかまわない。大雑把に言えば戦いの結果はこの程度に分類できるし

2014-10-20 13:07:20
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin

じゃあなんでそこで「1回ずつ攻撃するルール」だの「攻撃を避けるルールと攻撃に耐えルールが別にある」だのいろいろ作って使うのかと言えば、それは「剣を振って戦っている気分」とか「タフなヒーローになった気分」を味わいやすくするために存在しているルールなわけです

2014-10-20 13:10:57
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin

R・タルソリアン・ゲームズなどのデザイナー陣はこの概念を「スードゥ・リアリティ(Pseudo Reality)と呼んでいました。あくまでも現実の再現が主目的ではなく「プレイヤーにゲーム内世界のリアリティを感じさせるためにあるルール手順」という考え方ですね

2014-10-20 13:13:05
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin

しかしながらRT先の例にもあった通り、再現部分を増やして行けば「それっぽさ」が増す代わりに「面倒臭さ」も増えるという現象も確かにあるわけで。スードゥ・リアリティの濃さと、ゲームプレイの快適性のバランスを取るというのが、ゲーム、特にシステム面のデザイナーの腕の見せ所だったりします

2014-10-20 13:17:26