第54回メディアリテラシー教育研究会「ネットワーク対応ゲームの特徴について」

子どもとゲームとの関係については、これまで様々な問題が指摘されてきました。また、そうした状況に応じて、ゲームとの適切な付き合い方について啓発する試みも、様々に重ねられてきました。 一方、ゲームの進化も日進月歩です。最近では、子どもたちの多くがネットワーク対応のゲームを楽しむようになってきています。もしかしたら大人の方が最近のゲームの特徴を分かっていないということもあるかもしれません。 そこで今回は、ソニー・コンピュータエンタテインメントでネットワーク機能の監修をされている鈴木圭一郎さんを講師としてお招きし、最近のゲームマーケット事情から、ネットワーク機能の仕組み、具体的にどういった遊び方ができるのか等、基本的なところから幅広くお話いただきます。 ゲームとの付き合い方学習のこれからについて、いっしょに考えていきましょう。 続きを読む
6
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

チャット機能や対戦。ユーザー間のトラブル対応がしやすいように個人個人を判別するためのニックネームを表示する仕様になっている、というようになっている。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 15:35:16
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

ゲームの年齢制限について。CDRO適合(=ゲームソフトの表現によって適した年齢区分)は購入の目安で設定は購入者が行う。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 15:35:49
藤川大祐 @daisukef

オンラインゲームのプロフィール欄は監視の対象。電話番号等が掲載されていると、本人に連絡する等の対応がなされる。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 15:36:09
藤川大祐 @daisukef

「みんなのゴルフ」では、ランキングに自由なコメントを書けないようにして、問題が起きにくいようにしている。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 15:36:53
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

ネットワーク監視は不特定多数の人が参照できるもの、プロフィールなど一定期間以上情報が残るものを対象に行っており、個人情報にかかわるようなことをプロフィールに書いてあるユーザーを発見した場合通知をするなどの対応をしている。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 15:37:59
藤川大祐 @daisukef

例外的に悪質な利用者については、ハードの利用停止の措置をとることもできる。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 15:40:06
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

ハラスメントや個人情報の漏えいなどを犯しているユーザーがいる場合、データ削除や利用停止の処分を行うことも。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 15:40:26
Φ @UKIGMOrimori

#メディアリテラシー教育研究会 新しいネットワーク通信システム。その紹介動画に心躍りました! シェアプレイやってみたい!

2014-12-13 15:49:17
藤川大祐 @daisukef

ゲームソフトのパッケージに書くべきことが非常に多い。どうやって伝えるかがメーカー側として深刻な問題。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 16:13:48
藤川大祐 @daisukef

海外では遊んだ履歴としての「トロフィー」を公開したいという人が多いが、日本ではそうでもない…。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 16:39:07
藤川大祐 @daisukef

家庭内のゲームの制限を、もっとゲーミフィケーション的にやれるとよいのかも。ゲームのゲーミフィケーション。(^^;) #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 16:40:25