ゲームポエムの大事なトコとか

夜中に面白い話してたのでまとめました。
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django(中村俊也/ウィルダーネス・エンカウンターズ発売中!) @django88628676

昨日のスカイプ会議でひげくまごろう @kumagoro_h さんが指摘したロールプレイング(ゲーム)ポエムの持つ傾向は、このふわふわとしたジャンルを見る上で、とても重要なことだった #RPP研究会

2015-01-23 01:21:33
django(中村俊也/ウィルダーネス・エンカウンターズ発売中!) @django88628676

RPPは、基本的にはTRPGからの派生でもあるので、参加者の一連のトーク(ポエムによっては筆記)によってプレイが進行する。このプレイの場では「プレイヤーが個々に話した(書いた)ことは否定されない」という傾向が顕著だ #RPP研究会

2015-01-23 01:24:55
django(中村俊也/ウィルダーネス・エンカウンターズ発売中!) @django88628676

なぜそうなのかというと、単純にはルール記述が極小なので、何はOKな発言(記述)で、何は却下なのか、といったことについて、多くのRPP作品は書き込めない。中途半端にガイドラインを提示すると、揉め事のもとにしかならないので、よほどでないとそういったことは書かない #RPP研究会

2015-01-23 01:30:39
齋藤路恵(剛田剛子) @saitom11

.@django88628676 #RPP研究会 たぶんね、判定しないのはLARP系の流れじゃないかなぁ。LARPって実際に歩き回りながらやるから、その場でサイコロ降るとかないんだよね。その流れを汲んで判定そのものが省略・簡略化されたんだと思う。今度来るB氏に原稿頼もうかな……。

2015-01-23 01:33:42
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RPPに限らず、即興の対話でお話やシーンを組み立てようとする“フリーフォーム”を歌うゲームにはこの傾向がある。プレイでの誰かの発言は、反対意見と合議で却下されることもなくはないけれど、基本的にまず「話された(書かれた)ことは、いったん全員が受け入れる」のが前提 #RPP研究会

2015-01-23 01:36:43
django(中村俊也/ウィルダーネス・エンカウンターズ発売中!) @django88628676

いわゆる「YES...and」でお話をつないでいくことが多い。誰かの話した内容に対してはおおむね「YES(はい)」、自分が話す時は、そうやって受け入れた、そこまでの内容に基いて「…そして(and)」と続ける #RPP研究会

2015-01-23 01:40:35
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例えば『光より遅く』では、届いた通信の内容は、そのゲーム内の“事実”として受け入れ、返信や新規メッセージを送ることになる。ごく自然に誰もが「他の人の記述を否定しない」で遊ぶようにできている。このおかげで、極小のルールしかなくても遊べて、プレイもスムーズだ #RPP研究会

2015-01-23 01:44:27
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@saitom11 それはありますね。そして、判定なしに「語られたことは“事実”として受け入れる」処理は即興重視なフリーフォームにとっても、最適なんですよね。その前提がないと、各プレイヤーは自分がどこまで決めて発言していいのか、わからなくなってプレイが止まるんで #RPP研究会

2015-01-23 01:49:45
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RPPは個々のゲーム内容にもよるんだけれど、例えば鳥に扮して空をとぶ『石と羽』とかでも、プレイヤーは自分のキャラクターである鳥が「素早く魚を捕まえた」と言えば、それはそのとおりになる。何かものすごく重要な反論でもない限り、失敗するかどうかを考えなくてもよい #RPP研究会

2015-01-23 01:55:22
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

ストーリーゲームで結構多いんだけど、ランダマイザーやそれに類するメカニズムを用いる際、最も重視すべきは「事の成否」ではなく「どんななりゆきが生まれるか」なんですよね。そういう側面でも、ロールが低かった場合「GMに語り権を渡す」という処理を取るAWは、目から鱗でした。

2015-01-23 01:56:58
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記述されているポエム通りにすると、たいていこんな感じ。このため、RPPにはプレイヤーが扮するキャラクターがあったとしても、行動の“成否判定”について触れているものがほとんど見当たらない。必要がないから。プレイヤーが「そうした」と言えばそうなり、まず否定されないから #RPP研究会

2015-01-23 01:58:14
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@feltk ナラティビティとコミュニケーションを重視するスタイルのゲームは、TRPGでもそうですよね。“判定”が行動の成否のためにはなくて、ストーリーラインにゆらぎをもたらすダイナミズムとして設定してある。Baker氏は特に意図的ですねえ

2015-01-23 02:00:08
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RPPにもダイスを振ったり、コイントスしたり、トランプを引いたりする、判定に近い要素を持つものがある。これらも、たいていは先の発言内容の可否、成否を求めるのには使われない。むしろ、続く発言に制限をもたらしたりして、物語の続きを揺さぶるために用いられる #RPP研究会

2015-01-23 02:05:37
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

@django88628676 Fate Coreにも「興味深いなりゆきをもたらさないなら、ロールは行わず、成功したといえばいい」とありました。今のストーリーゲーム系TRPGは、一般的なTRPGとPPP的な遊び方の間に位置する、イマジネーションを共有する遊びととらえております。

2015-01-23 02:07:08
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@feltk OSR系のゲームでもそういうサジェストをしているものがありましたね>成功したといえばいい。D&Dから発展し続けて、このジャンルの特有なポイントがいろいろ見えてきたんだなあって感じます。それにしても、未だにConflict Resolutionをどう訳すか悩んでますw

2015-01-23 02:10:05
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

@django88628676 昔超手抜きで、タスク解決、コンフリクト解決としていた時期がありましたが、以前より理解が深まった今となっては赤面ものですw

2015-01-23 02:11:27
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@feltk でも、和訳時にはもう直訳気味にそうしてしまうのが、一番安全なんじゃないかって思えて仕方ないんですよねw Baker氏とか、明らかに両者を別種のものとして扱うので、別途で説明を試みるにしても、用語としては下手に訳すとものすごい誤解を生じそうで…

2015-01-23 02:13:36
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

@django88628676 内容を含有した日本語にしたくなる心理は、痛いほどよくわかりますw そのまま訳すだけでは、バズワード化するという危惧もありますし。最近だと、ストーリーゲームで重要視される、フィクションをどう訳したものかと、頭を痛めております。

2015-01-23 02:17:48
django(中村俊也/ウィルダーネス・エンカウンターズ発売中!) @django88628676

@feltk ネイティブが特定のニュアンスを含めて用いる一般名詞は鬼門ですわ…日本語で代替可能なフレーズがあるのか、ものすっごい不安になります

2015-01-23 02:20:04
django(中村俊也/ウィルダーネス・エンカウンターズ発売中!) @django88628676

RPPは紙ペンゲーム的な手順を持っているものがあったり、とにかく有志がひらめきをそのままに記述したものも多いため、こうしたことはあくまで“傾向”としか言えない。そしてその傾向は、プレイする上では、とりあえず把握しておく必要はないものだったりする #RPP研究会

2015-01-23 02:26:42
django(中村俊也/ウィルダーネス・エンカウンターズ発売中!) @django88628676

…というか、そうした傾向や前提を意識させずとも、その場ですんなりとプレイさせてしまうルール記述が達成されているのであれば、RPPに限らず、それが「優れたゲームのルールの書き方」なのかもしれない #RPP研究会

2015-01-23 02:34:51
django(中村俊也/ウィルダーネス・エンカウンターズ発売中!) @django88628676

「他のプレイヤーのプレイにはまず“YES”しろ」って最初に明言したゲームデザイナーは誰なんだろう、というのは少し気になっている。TRPGとかLARP、ストーリーゲームで大なり小なり培われてきた前提に違いないんだけれど、率先して自作に記述した作者がいたとすれば、とても偉大だと思う

2015-01-23 02:58:02
django(中村俊也/ウィルダーネス・エンカウンターズ発売中!) @django88628676

…こうしたコミュニケーションの前提に無自覚だったばかりに、感情的なしこりがプレイ後に残って、崩壊してしまったテーブルもあると思うんだよね…ルールや対話の上で直後に「そのプレイは無理だよ」「そうじゃなくて別の」って話になっても、いったんはYESって約束をみんなが飲み込んでいれば…

2015-01-23 03:02:23
django(中村俊也/ウィルダーネス・エンカウンターズ発売中!) @django88628676

…いき違いを起こさずにすんだかもしれない、もっと自信を持って自分のプレイを発言できたかもしれない(とりあえずYESしてもらえるんだから!)。「YESしよう」と最初に書いたデザイナーさんは鋭いけれど、同時にとても優しい方な気がする

2015-01-23 03:04:46
齋藤路恵(剛田剛子) @saitom11

@django88628676 伏見さんの講演でありましたが、サークル崩壊の基本パターンだと思います。w 最初はみんな楽しくやろうで始めたのに、だんだんなぁなぁになって、ズケズケものを言い合う感じになって、入れ込んだ分最後にはディプロマシー化するという。

2015-01-23 03:45:50