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FumbleguyのLHTRPG初めてのGMガイド

い つ も の 有用性や効果には個人差があります。
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Fumbleguy @Fumbleguy

シーン終了時にも同じことだ。LHTRPGではシーンの目的がシナリオのシーン定義に書いてある。親切なシナリオなら、どうなったらシーンを終えるかも書いてある。GMがシーン開始時に「こんな流れになったらシーン終わります」と宣言すれば、シーンが終われず制御に失敗することがなくなる。

2015-03-02 22:39:03
Fumbleguy @Fumbleguy

「皆さんは武器を手に、深い森の中へやってきました。昼間だと言うのに周囲は薄暗く不気味な雰囲気です。さてそこで助けを求める悲鳴が聞こえますので、皆さんは悲鳴の主を助けに行く動きをしてください。するとシーン終わって戦闘です。はい○○さん早かった」シーン開始時GMはこういう事やる訳だ。

2015-03-02 22:44:16
Fumbleguy @Fumbleguy

この、シーン開始時にシーンの目的まで全部伝えるのをネタバレと言って嫌う層もいるが、シーンの行先が分かっていれば、PLとしても安心してその行先に向かって行ける訳だ。そりゃあ安心感も安定性も違う。GMに慣れるまでは安全運転第一だ。遠慮なくシーン定義やシーンの目的をPLに伝えよう。

2015-03-02 22:46:31
Fumbleguy @Fumbleguy

シーンの目的という行先をしっかり決め、目的を達成したらさっさとシーンを終える。そして次のシーンに向かう。これが出来れば、大体制御はできている。では次、「定義」だ。GMは色々なことを決める必要がある。ここで勘違いしてはいけないのは、全てを決める必要はないし明確にする必要もない点だ。

2015-03-02 22:48:09
Fumbleguy @Fumbleguy

暗い森の中で、助けを求める悲鳴が聞こえた。GM、今時間は? そうだね、さっきPCは昼飯食ったぐらいだ。GM、ここどの辺? 詳しい場所は決めてないが、アキバから徒歩一時間ってとこじゃね。 GM、この森の植生を知りたい。 知らんがな、それを知って何になる。

2015-03-02 22:52:47
Fumbleguy @Fumbleguy

GMは物事を全て厳密に決める必要はない。また、決めてない事、決める気のない事についてまで決める必要はない。では、決める必要がある事とそうでない事、どうやって区別を付けるか。これは実は非常に簡単だ。PLから質問があった時、PLにその質問の意図を聞く。その意図が有意なものなら決める。

2015-03-02 22:55:09
Fumbleguy @Fumbleguy

GM、今時間は? 昼ぐらいだけど、何かあるの? 照明器具が要るかなと思って。とか。この場合、照明がいるかどうかを別途判断すれば良い。GM、この森の植生は? 決めてないけど何があった? いやイラスト書く時にだな。そうか、後にしてくれ。この場合、今決める必要がないので決めなくていい。

2015-03-02 22:58:38
Fumbleguy @Fumbleguy

GM、この森の植生は? 決めてないけど何があった? ここはかっこよく木の蔓に捕まって颯爽と登場したい。 そうか、じゃあそうした。運動値で難易度9な。成功すると悲鳴の主は突然上から颯爽と現れた君に驚く。失敗なら悲鳴の主は突然上から降って来て尻で着地した君に驚く。 こんなのでもいい。

2015-03-02 23:02:12
Fumbleguy @Fumbleguy

その質問が有意かどうか迷ったら、ルール的、データ的な不都合が出ない範囲で、PLの意図に沿う様な定義をしよう。PLは提案が受け入れられ、GMは決めなくていいことを決めずに済む。お互いにとって良い結果だ。不都合がある、もしくは不都合が出て来そうな気がする場合、遠慮なく却下していい。

2015-03-02 23:04:35
Fumbleguy @Fumbleguy

定義のコツは無理しないことだ。GMが制御できる範囲内で色々決めて、「それは決めてないし決める気もない」を有効活用しよう。決めなくても問題なさそうなものは放置すべし。さて、残る役割は「出力」と「演算」。これらは今までの2つの役割を果たす上で、ほぼ自動的に達成されるはずのものだ。

2015-03-02 23:06:54
Fumbleguy @Fumbleguy

出力。要するにGMが黙っているだけではセッションは進まないということだ。セッションを制御するため、そして定義したことを伝えるため、GMは積極的に発現をする必要がある。ここで大事なのは、無理をしない事。定義した状況を描写する度に、気の利いたおしゃれな言い回しをする必要は全くない。

2015-03-02 23:08:38
Fumbleguy @Fumbleguy

GMに慣れるまでは安全運転。そのためには曲芸を避け、美しい動きではなく安全で確実な動きを優先する。という事で省エネだ。PLの演出を拾う時にも「どんな感じに○○する?」と聞き、PLの希望があれば「じゃあそんな風にした。周囲はこういう反応をした」でいい。これなら簡単にできるだろう。

2015-03-02 23:12:46
Fumbleguy @Fumbleguy

そして演算。PLの演出の希望を聞き、それがどの様な作用をもたらすかを考える。NPCはどう思い、どう反応するか考える。結果として何が起こり、シーンの終了に近付くことができるのか考える。GMは考えることがいっぱいだ。自分で考えなくていいことはPLに考えさせよう。

2015-03-02 23:14:54
Fumbleguy @Fumbleguy

セッションの制御に成功し、PLに伝わるように出力されていれば、PLはシーンの目的を達成するためにPCを動かすはずだ。それができてない場合、協力を得るべく話し合おう。後はシーンの目的が達成された時にシーンを終了することを忘れなければ、シネマティックシーンは問題なく進められる。

2015-03-02 23:17:36
Fumbleguy @Fumbleguy

シネマティックシーンしかしないはずのオープニングフェイズはこれでばっちりだ。次回からは主にミッションや戦闘で必要となるデータ処理について、簡単に説明する。今夜はここまで。

2015-03-02 23:18:43

データの扱いを楽にする話


Fumbleguy @Fumbleguy

今回のGMガイド、RTとFavは来るけどお便りが来ないので割と迷走気味。今回はデータ処理についてか。

2015-03-04 21:50:29
Fumbleguy @Fumbleguy

GMに初挑戦する際、ルール面やデータ面の運用に自信がない、と言うのはよく聞く話。その辺をどうするか、という辺りについて軽くまとめてみることにしよう。繰り返しになる気もするが一連の話は個人の経験によるものなので、誰でも同じようなことができる訳ではない、かも知れない。注意しよう。

2015-03-04 21:53:34
Fumbleguy @Fumbleguy

ルールやデータの運用に自信がなければ、運用するものを減らせばいい。LHTRPGにおいては、覚えておくべきものは割と少ない……というより「正確に覚えるのが難しいので、大雑把に覚えて、後から簡単に参照できる状態にしておく方が良い」ものが多い。具体的には各種ステータスと実行条件。

2015-03-04 22:04:31
Fumbleguy @Fumbleguy

まずルールブックに書かれてる細かいルールやデータで万全に覚えておく方が良い物自体が少ない。判定、対決、データブロックの見方と意味、攻撃の流れ。これ以外のものは、割と大雑把に覚えておいてもどうにでもなる。暗記する必要はそもそもどこにもない。ルールブックに付箋を貼ろう。

2015-03-04 22:07:21
Fumbleguy @Fumbleguy

ルールブックに書いてある大抵は、大雑把に覚えておけば済む情報だ。重要な点は、素早く参照できた方がいいものと、そうでもないものがあるということ。冒険窓口があるおかげで特技のデータ等は割と適当でもいいが、CSやBSは頻繁に効果を受けることになる。つまり、頻繁に探すことになる。

2015-03-04 22:10:40
Fumbleguy @Fumbleguy

そしてGMに慣れない内は、それらの情報をわざわざルールブックから探すのも大変だ。付箋を貼っていたとしても、ルールブックをその場で読み解くのは慣れが必要になることが多い。そこで便利な手段がふたつある。サマリーを活用することと、そもそも使わないことだ。順に説明していく。

2015-03-04 22:11:56
Fumbleguy @Fumbleguy

サマリー。要するに、ルールブックを自分なりにまとめ直したものだ。ルールブックの文言が分かりにくい、と言う場合、自分なりに分かりやすくまとめてしまった方が楽なこともある。可能ならプレイヤーも参照できるものを作ろう。人に見せられる程度の出来なら、自分でも問題なく理解できるはずだ。

2015-03-04 22:15:49
Fumbleguy @Fumbleguy

どどんとふを使うなら、BSやCS等、頻繁に参照するルール・データを書き込んだ共有メモやコマを作って、そのデータを保存しておくのも使い回しが効いて便利だ。コマはイニシアチブ表から隠しておけば邪魔にならないぞ。セーブデータの扱い方については自分で調べる事。

2015-03-04 22:18:02
Fumbleguy @Fumbleguy

さて、どうまとめてサマリーにすればいいか分からねえ、という人は多かろう。そんな時はすっぱり諦めて、使うデータやルールの数を絞ろう。慣れない内にあれもこれも手を出す必要はない。ディベロッパーに頼んで、シンプルなシナリオや複雑な動きをしないエネミーを作ってもらうのだ。

2015-03-04 22:22:41
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