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小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
「アニメーション制作者実態調査 報告書 2015」を公開いたしました janica.jp/survey/survey2… #JAniCA
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
アニメーションの就業条件については、下の資料を一度読んでみるとその歴史的経緯が理解できるかも。ゲーム業界がこうならなかったのは、大きな企業が最初から参加する成長産業であったということと、すでに人月等の考え方があったからじゃないかしら。 godo-shuppan.co.jp/img/kokai/kais…
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
先のツィート内で触れた資料を読んだ上で、アニメーション業界の低賃金体質を「自己責任」と言い切れる人は、よほど想像力がないか、もしくは永遠に右肩上がりの成長神話を信じている平和ボケサラリーマンじゃないかと逆に心配になってしまう。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
ゲーム業界の場合、すでにソフトウェア開発請負での人月計算の実績があったのが大きいのではと思うのは、セガの黄金期を支えたのがCSKの故大川会長だったということがある。実際、ゲーム開発に必要な費用というのも見積もりが難しいんだけど、人月計算のおかげで必要な予算を提出することができた。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
アニメの場合、この「人月計算」という発想がなかった時期より産業が始まっているので、受託時に制作費という形でどんぶり勘定で予算を受け取るのが当たり前の習慣が根強く残り、しかも元々TVCMがわりの番組制作という体制故に制作費のアップもままならず、現在の産業構造になったのではなかろうか
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
実際のところ、コンテンツのクオリティを事前に定量化するのは不可能なんだけど、人月計算という方式(つまりある一定のクオリティを保証するためには、一月あたり●●万円のプログラマが××人投入する必要があるという計算)は、そこのところを割と誰もが納得できる形で提案できたのだろう。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
結果、品質目安が金額化されれば、当然のことながら投資も受けやすくなる。しかも品質に関しては、ある程度の本数を回せば安定化もしてくるので、最終的には人月計算による予想精度もあがるし…ということで、コンテンツ業界で唯一投資しやすい環境を作り上げたのが、ゲーム業界だったということだろう
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
要するに、アニメ産業はずっと「興業」としての予算組み体質であったのと、ゲーム業界は早くから「産業」としての予算組み体制を整えたということなんだけどね。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
なんていうのか、とにかく「ディズニーみたいなアニメ映画を作りたい!」という情熱の元にアーティストが生みだした産業と、「コンピュータ産業をコンシューマ市場で成立させたい」という筋金入りのビジネスマン達が生み出した産業の違いといえば違いなんだが…。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
一方で、現在のゲーム業界は、ご存じのとおりゲームエンジンの一般化の結果として、ゲーム制作の主導権を現場の手の取り戻そうという動きが盛んだ。それらの動きを支えているのが、かつてはAAA級のゲームを作っていた人達がスピンアウトして、小粒でもピリッと辛いモノをと工夫しているのが面白い。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
これができるのも人月計算による予算組みはこれ自体もどんぶり勘定で、現場を実際に仕切っていたり、そこで働いていた人達ならば、どこを切り詰めどこにお金をかけるべきか本当のところを知っているからだろう。もちろん個人でAAA級を全部に渡って作るのは無理だが、一点突破なら可能だということ。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
そういう動きが出てきたから、最近のゲーム業界はあまり閉塞感を感じなくなってきたんじゃないかしらと思ってる。これも先人がまずは大きな産業としての枠組みを作ってくれたから故かもしれないですね。
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