備忘録 [2015/05/26] : "Sword without Master" 紹介
SwMはファファード&グレイマウザーを意識した“剣と魔法”のRPGだから、とりあえずの背景をネーウォンとしてもよかったんだけど、ちょうどルール訳の大詰めの時に『ゾティーク幻妖怪異譚』を読んでいたので。C.A.スミスは好きな作家だしね
2015-10-26 18:51:17金曜夜はSwords without Masterオンセの後半。食死鬼神の神殿で門前払いを喰わされた一行だったが、自らの指を引きちぎることで奪われたミイラの指を己がものとする仙術による追跡&死体を運び込む偽装を行い、神殿の奥深くに潜入する。死体役はもちろん元奴隷のPCだ!
2015-10-26 20:27:07古王の指を奪った妖術師たちのたくらみは、食死鬼神のあり方を変貌させることにあった。が、人の身を持つものは狂乱する蛮人に引き裂かれ、召喚された食死鬼神の影は仙人に食い尽くされてしまうのであった。妖気が払われる中、蛮人は食死鬼神の従者とされていた亡き妻に別れを告げる。
2015-10-26 20:27:57しかし、問題がひとつ。古王に返すべきだった指が、力ほしさに我を忘れた元奴隷に囓られてしまったのだ。指を戻さねば彼らに課せられた呪いは解けぬ。だが、小神を食べた仙人はその力をもって、レーテ川の辺に留まっていた古王の魂を彼岸へと流し、解放した。「成仏させればいいや」精神恐るべしw
2015-10-26 20:28:51ルールは構造のしっかりした三題噺系ストーリーゲーム、とでも申しましょうか。オーバープレイヤーからのみならず、ローグプレイヤー同士でも「そこんとこどうなの?」と突っ込み掘り下げられるのが楽しいです。ただ、ストーリーゲーム慣れした面子で遊ぶと「ここまで詳細に定義せんでも」という感も。
2015-10-26 20:35:26ともあれ、生々しさと幻想の同居する剣と魔法の世界を満喫しました。オーバープレイヤー&翻訳を行ってくださったじゃんごさん( @django88628676 )には感謝を。自キャラが、奴隷根性で笑いを取りに行きすぎたのは、雰囲気ぶちこわしだったかも、とちょっと反省w
2015-10-26 20:38:32@feltk そんなことないずら~w>雰囲気ブレイク。「他の2人がタイプ違いで強い、3人目も強いのでは」という判断はさすが! 実は(冥府に行った者は記憶がなくなるのが道理とすると…エルノはウーリーに消されるか、マリバに切られるENDになるんじゃ?)と最後のほう思っていたのは内緒w
2015-10-27 02:55:26@django88628676 私も「やっぱりこのキャラ一度死んで、レーテの水飲んでるんじゃ?」とか「トリックに四本腕の巨人とか出任せ書いたけど、これひょっとして食死鬼神?」とか様々な考えが頭をよぎりました。それもまた一興な思いと共に。仙人も姐御もそのへん大雑把な人間でよかったw
2015-10-27 11:21:06@feltk @django88628676 エルノを消すというのはゲーム終わってからの雑談中に思いついて、ああーしくじったー!と思ってましたが、さすがにネームなので私の一存では消せんわな、と自分を慰めてました。……ふぇるさんなら「消しましょう消しましょう」と言ってくれそうですが
2015-10-27 11:49:02@_Ayukata @feltk 言ったら通るゲーム内世界で、ネームドだけは所有権がはっきりしてますものね。オーバープレイヤーももそれは超えられない。エルノの「妖魔なんとかしてくれるまでアンタに付きまとう!」って逆ギレEDも面白かったし、それはそれでオーライですねw
2015-10-27 13:21:45細かく手順化されたナラティブテクニック
Swords without Masterはこの種のゲームの中では「ルールでその時々でプレイするべきことが細かく明示されている」のが利点なんだけど、その明示されるすべてが「TRPGプレイヤーにとって指摘されると身に覚えのあるナラティヴテクニック」ばかりなので…
2015-10-27 03:06:01…ナラティヴベースのゲームに慣れた人はプレイ開始してしばらくすると「こんなに手順化しておかなくてもいいのでは?」と思える反面が。もちろん「よくここまで個人の資質や経験則とみなされがちなプレイ技巧を拾い上げて、それだけで1つのシステムにまとめたな」と驚くんだけどね
2015-10-27 03:15:27SwM、純粋に楽しいです! 細かな手順化のおかげで、この種のとにかくトークですべてが決定していくようなゲームで一番怖い「沈黙による停滞」を避けやすい、何を言うべきか困ったプレイヤーに他のプレイヤーが手を差し伸べやすくもある。
2015-10-27 03:27:11そういう意味ではマニアックな雑誌に掲載され、ルール記述は一見晦渋、キャラや背景の細部を定めるデータ類はほぼ無提供(システム面から見て不要だから)、作者のEppy氏の外見がコワモテではあるけれど、実はプレイはしやすく、途中破綻しにくいゲームかもしれない
2015-10-27 03:36:28即興で物語構築するタイプのストーリーゲームは想定されたラインというものがほとんどないから、展開がどうなろうと失敗ってことにはならないんだけれども…あまりに話が拡散して収拾がつかなくなる等で全員が無言に追い込まれたり、予定調和の連続等でプレイへの興味を持続できなくなることはありうる
2015-10-27 03:53:12行き詰まり、飽き、停滞…それによってフラストレーションの残るセッションの途中終了といった形の破綻が導かれることもある。ケームに一定の可否がつきまとうのは当然で、それは参加者の技量と相互の協力で回避すべきもの、というのは間違いではないだろうけれど、ユーザーに丸投げなのはあまりに酷だ
2015-10-27 04:02:56選択拡張ルール
今SwMのルールの残り、Advanced gameをさらに訳してるんだけど…本当に選択拡張ルール。どの項目も「プレイ前に即興で使える素材をちょっとだけ増やす方法」か「即興プレイでローグがやりそうなことの追加アイデアとそれをルールに落とし込んだ時の手順」ばかり。いっそ潔くて笑えるw
2015-10-27 04:28:44選択ルール「Ritual」に上げられている、幾つかの「儀式」を使えばローグは強力な結果を物語に導ける。~of the Companion(血盟の儀)なら2人のローグが協同でことに当たれる、~of the Telling Blow(全力の儀)なら1ロールにすべてを賭けて危機を払える
2015-10-27 04:34:25…こういうルールだと「それで何かダイスロールにボーナスとか付くの?」と思うが、ない! 血盟の儀にいたっては「2人して苦戦/敗北する」という選択もできるようになっている。SwMはローグは語るままにどんな大活躍(大敗北)もできる。儀式が与えてくれるのは「そのように語る機会」だけだ
2015-10-27 04:41:09ぶっちゃけ、作者も「基本ルールでSwMプレイに必要なすべて」と言い切っているだけあって、Advancedに追加されていることは基本ルールだけでも処理可能なものがほとんど。しかし、ゲームで組み立てる冒険の設定や、ローグの取れるアクションの事例・手法集として見ると、とても面白い
2015-10-27 04:48:02