TRPGのペナルティやボーナスの出し方、レベルデザインについて #私的GM術 #TRPG に対するChietherさんの意見。

例によって。 時系列順なため返信返答が読みづらいかもしれません。
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まとめ TRPGのペナルティやボーナスの出し方、レベルデザインについて #私的GM術 #TRPG 例によって。 私はこう思うぞ―って意見がある方は私(@knightyou)まで。 なにも考えずに同じようにぶち込んでおきます。 6247 pv 55 1 user 1
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

#私的GM術 のレベルデザインについて。 #私的GM術ナスカ版 タグで呟こう。

2015-07-07 17:47:14
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

まず本題は、実に優等生的な話で私も賛同するが。 「『乗り越えられない障害』というのはストレスにしかなりません。百害あって一利無しと言ってもいいでしょう」 というツイートがあって、ここだけ強く否定しておく。 そのための一連のツイートだ。 #私的GM術ナスカ版

2015-07-07 17:47:51
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

そもそも。その発言は、我々ULTRAVIOLETsに対する挑発としか思えん。 ああ、おぞましきコミーでミュータントなゲス野郎め。 という冗談はさておいて。 「乗り越えられない障害」だろうと「プレイヤーは、それにぶつかっていく」のであれば問題ないはずだ。 #私的GM術ナスカ版

2015-07-07 17:49:40
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

じゃあ一旦TRPGから離れた例を出そう。Tropicoというゲームがある。 プレジデンテ。島の住民は貴方を愛して止みません。その絶対数はうなぎのぼりです。 移民がどんどん増えていくのも当然ですし。移民に頼らなくとも島の住民がどんどん子供を産んでいきます。 #私的GM術ナスカ版

2015-07-07 17:50:43
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

しかし残念ながらプレジデンテ。愚かな住民は、天寿を真っ当した住民を目撃して、貴方を憎むのです。 つまり貴方を愛する住民が増えれば増えるほど。貴方を憎む人も増えるのです。 プレジデンテ、亡命の準備はできていますか? はい。ゲームオーバー。 #私的GM術ナスカ版

2015-07-07 17:51:39
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

シムシティなら住民増えすぎないようコントロールできるけど。トロピコでそれやると軍事クーデター起きてゲームオーバー。 それでもシリーズ第五作まで出来るほど世界で愛されてる。なぜならゲームオーバー確定でも少しでも抵抗しようというする楽しみがあるから。 #私的GM術ナスカ版

2015-07-07 17:53:16
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

では「ゲームオーバーに出来る限り抵抗して、それまでを楽しもう」というTRPGは何か。 一番分かりやすいのがバイオレンスRPGだ。ASYLUMも乗り越えられない系のゲームらしいが。やったことないので割愛。 ……馬場さんが紹介しているゲームだらけなのは偶然だ。 #私的GM術ナスカ版

2015-07-07 17:54:52
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

というか。このあたりはコスティキャンのゲーム論で言うところの「GOALS(目標)」と「STRUGGLE(奮闘、あがき、取り組み)」に該当する。 つまり。GOALSが達成不可能でもSTRUGGLE状態が維持できてりゃいいわけだ。 #私的GM術ナスカ版

2015-07-07 17:55:48
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

『あきらめたらそこで試合終了ですよ』と言ったほうが分かりやすいか? あれは逆転劇を見せてくれたが別に逆転できなくても名言だっただろうね。 とにかく目標に向かって、奮闘することがいいんだ。 その過程がドラマチックならなお良い。 目標達成という結果は、二の次だ。 #私的GM術ナスカ版

2015-07-07 17:56:52
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

さて。 とはいっても「今回のセッションはクリアできないし。最初から最後まで俺様のワンサイドゲームでいくからよろしくぅー↑」 なんてGMが言おうものなら。諦める前にゲームやらねーよな。 だから「惹きつける魅力」が必要なんだ。 #私的GM術ナスカ版

2015-07-07 17:57:51
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

1つは「努力自体が評価される」というパターン。 これはBeastBindなどが該当するかな。つまり「クリアできなくても良い経験になった」ということで経験点が貰える。 まあフェアのために「クリアほぼ無理」と事前に伝えたほうがいいだろうが。 #私的GM術ナスカ版

2015-07-07 17:59:52
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

もう1つは「わかっちゃいるけど進む」というパターン。 パラノイア25th;TSにゃ。だいたいこんな感じの記述があったはず。 『解決できそうと思わせるだけの希望だけは残しておけ。例え弱々しくも光があればプレイヤーはそこに向かって進む。その手前が地雷原でも』 #私的GM術ナスカ版

2015-07-07 18:02:05
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

というわけで。長々と書いたが。 実のところ「レベルデザイン」なんてのは「レベルデザインを必要としているゲーム」だからデザインしなくちゃいけないのであって、ストーリー展開を楽しむ系のゲームとしては、レベルデザインなんて不要なんでねーの? というのが私の答え。 #私的GM術ナスカ版

2015-07-07 18:02:48
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

『乗り越えられない障害』を知るまで突き進む。そのうち君は選択を迫られる。 1. 『障害』に立ち向かい玉砕する。 2. 『障害』から逃げ帰り、批判されないよう口裏合わせたり裏工作したり濡れ衣を着せる。 よし。よし。全然問題ない。というかパラノイアRPGだな。 #私的GM術ナスカ版

2015-07-07 18:04:14
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

一方で。そもそも乗り越える前提のシステムなどは、情報量や複雑さもレベルデザインと言える。フレームワーク化されてしまったインセインなんて特化しているとも言える。 レベルデザインが必要なものは、必要だし。 必要じゃないものは、必要ない。 #私的GM術ナスカ版

2015-07-07 18:10:45
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

おーけー。『乗り越えられない障害』ってのは、 SWとかだと百害あって一利なしかな? イエス? じゃあ冒険イケイケ系は、全部そうかな? イエス? 本当に? 衛兵。こいつを捉えろ。クトゥルフD20へご招待だ。 おしまい。 #私的GM術ナスカ版

2015-07-07 18:13:14
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

おしまいと言ったな。あれはウソだ。 さて、気分を切り替えて。 twitter.com/game_yukino/st… twitter.com/game_yukino/st… という部分は、まさにSTRUGGLEな部分なわけで。 私的GM術の本質に何ら不満はないのです。 #私的GM術ナスカ版

2015-07-07 18:21:16
雪野@カクヨム @game_yukino

先の例を見てみましょう この中で最も楽なのは「ヒロインを殺す」です なぜヒロインを殺せば解決するのかは私も知りませんが、とにかくこの場合ヒロインを殺せば解決します ヒロインは抵抗もせず、世界のためならと命をなげうってくれます #私的GM術

2015-07-06 22:50:21
雪野@カクヨム @game_yukino

戦闘もしなくていい、難しい判定も無い、しかも確実に解決できる。いやぁ、素晴らしいですね ほかの選択肢なんていらないんじゃあないでしょうか? #私的GM術

2015-07-06 22:51:38
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

ただ私の場合は 「ヒロインを助けるためにボスと戦う」 「ヒロインを犠牲にして、社会と戦う」 の二択になります。戦う相手はボスだけとは限らない。それが私のマスタリングです。 #私的GM術ナスカ版

2015-07-07 18:25:23
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

>「戦闘もしなくていい、難しい判定も無い、しかも確実に解決できる。いやぁ、素晴らしいですね」 ええ。目下問題は解決されました。そして、社会の敵あるいは納得しない連中から非難されるという新しい問題が生じました。これはリスクではなく負債というリターンです。 #私的GM術ナスカ版

2015-07-07 18:30:32
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

じゃ今度こそ本当の最後に。 件の要約を1つ1つコメントしよう。 同意するのもあれば同意できないのもあるからね。 twitter.com/game_yukino/st… #私的GM術ナスカ版

2015-07-07 18:33:56
雪野@カクヨム @game_yukino

とまあ要約すると 1「選択肢は常に複数」 2「後出し・騙し討ち厳禁」 3「事前にPLに提示」 4「ペナルティよりもボーナス」 5「進んでほしい方へ進めばボーナス」 という感じ #私的GM術

2015-07-07 00:09:18
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

1「選択肢は常に複数」 -- そもそも用意しない。選択肢はPLが自分で作るのがベスト。 ただし目標(GOAL)だけは必ず掲げ続ける。 選択肢が欲しい? 知ってそうなNPCを探せばいい。 そうしたらベストかどうか分からない情報を教えてやろう。 #私的GM術ナスカ版

2015-07-07 18:37:01
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

2「後出し・騙し討ち厳禁」 -- 激しく同意する。 #私的GM術ナスカ版

2015-07-07 18:37:38
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

3「事前にPLに提示」 -- ほぼ同意する。ただし成功が期待できるかどうか原則不明とする。 それは「成功の期待の大きさ」ではなく「一般的な解決手段か」を基準に考える。

2015-07-07 18:42:25
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

3「事前にPLに提示」 -- ほぼ同意する。ただし成功が期待できるかどうか原則不明とする。 それは「成功の期待の大きさ」ではなく「一般的な解決手段か」を基準に考える。 #私的GM術 (タグ忘れ)

2015-07-07 18:47:57