TRPGのペナルティやボーナスの出し方、レベルデザインについて #私的GM術 #TRPG に対するChietherさんの意見。

例によって。 時系列順なため返信返答が読みづらいかもしれません。
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ナスカ(Nazka-U) @Chiether

4「ペナルティよりもボーナス」 --- 否定する。 人は何もないところでも躓く。 通常行為に判定し無いこと自体がボーナスであり。減点法を一概に否定すべきことではない。 ペナルティが嫌ならばペナルティの原因を取り除けばいい(その情報をGMが伝えれば良い)。 #私的GM術

2015-07-07 18:51:34
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

5「進んでほしい方へ進めばボーナス」 -- 激しく否定する。 下準備や状況改善に対してボーナスが得られるべきで。 「GMの望む展開をコントロール手段としてペナルティやボーナスを決める」ということは、GMの傲慢だと私は考える。展開を決めるのはGMじゃない。 #私的GM術

2015-07-07 18:52:52
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

こんなもんかな。こんどこそね。 #私的GM術

2015-07-07 18:53:24

返信

雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether 貴重なご意見ありがとうございます いくつか思う所あったのでご返答させていただきたいと思います

2015-07-07 22:15:33
雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether まず第一にこれら一連のツイートはもちろん全てのTRPGに必ずしも合致するわけではないということは私も把握しております 例に出されたパラノイアなど最たるものでこれらが当てはまらないシステムもあり、それを自己判断できる方には一連のツイートは退屈かと

2015-07-07 22:18:51
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

@game_yukino へあっ!? 考えまとめず垂れ流してたので、ご意見ご返答、恐縮に頂戴いたします。

2015-07-07 22:20:29
雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether 『乗り越えられない障害』というのは大目標だけでなく小目標も含めて、ということです パラノイアに出てくるUV様やCoCの旧支配者など乗り越えられない障害はありますが、前者でしたら「言い訳」や後者でしたら「召喚の阻止」といった形で「乗り越える」ことができます

2015-07-07 22:21:26
雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether ナスカさんのおっしゃる「STRUGGLE(奮闘、あがき、取り組み)」も含めて「乗り越える」と今回は表現しました 大目標と小目標の区別まですると話がちょっと収集つかなくなりそうでしたので…… こちらの言葉足らずでした、申し訳ございません

2015-07-07 22:22:48
雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether いえいえ、貴重なご意見ありがとうございます 私自身、こういった「違う視点」からの意見は参考になり、ナスカさんのご意見大変興味深く拝見させていただきました そういう意味でも深く知りたいがために少しばかりご返答させていただきたいと思います

2015-07-07 22:23:59
雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether twitter.com/Chiether/statu… こちらに関してはまさにその通りかと思います システムやマスタリング、PLの嗜好により必要か不必要かは分かれ、必要ないと判断なさった場合はそれでよろしいかと思います その判断が出来る方なら十全にうまく扱えるかと

2015-07-07 22:26:03
ナスカ (Chiether, Nazka)年内喪中 @Chiether

というわけで。長々と書いたが。 実のところ「レベルデザイン」なんてのは「レベルデザインを必要としているゲーム」だからデザインしなくちゃいけないのであって、ストーリー展開を楽しむ系のゲームとしては、レベルデザインなんて不要なんでねーの? というのが私の答え。 #私的GM術ナスカ版

2015-07-07 18:02:48
雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether twitter.com/Chiether/statu… こちらに関しては例の言葉足らずです この例では「ヒロインを殺す」ことによる社会的不利などは発生しないものとして考えています 具体的な作品ですとグレンラガン終盤のニアのようなものでしょうか

2015-07-07 22:28:20
ナスカ (Chiether, Nazka)年内喪中 @Chiether

>「戦闘もしなくていい、難しい判定も無い、しかも確実に解決できる。いやぁ、素晴らしいですね」 ええ。目下問題は解決されました。そして、社会の敵あるいは納得しない連中から非難されるという新しい問題が生じました。これはリスクではなく負債というリターンです。 #私的GM術ナスカ版

2015-07-07 18:30:32
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

@game_yukino リプライありがとうございます。私のツイートでも途中でそんな強く批判めかすつもりじゃないんだけど。なんか愚痴っぽいぞと慌てて取り繕ったところもあって。お恥ずかしいかぎりです。

2015-07-07 22:29:01
雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether もちろん負債といったリターン、今回は「メリット」と「リスク」という表現に統一しましたがそういった「デメリット」も含めたデザインも面白いと思います ただ一連のツイートでは「デメリット」は「リスク」に含めていました こちらの言葉足らずです。申し訳ございません

2015-07-07 22:30:41
雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether いえいえ。そういった意見を忌憚なく聞かせていただけたのは非常に興味深いものでした 私の言葉足らずだった部分も多々あるので、私の返答含めナスカさんの意見は概ね正しいと思います

2015-07-07 22:32:32
雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether twitter.com/Chiether/statu… こちらは私の意見としては反対です というのもPLの方には「ロールするだけで精いっぱい」という方もおり、自分自身の選択というのを探すだけの余裕がないという場合も多いからです

2015-07-07 22:34:32
ナスカ (Chiether, Nazka)年内喪中 @Chiether

1「選択肢は常に複数」 -- そもそも用意しない。選択肢はPLが自分で作るのがベスト。 ただし目標(GOAL)だけは必ず掲げ続ける。 選択肢が欲しい? 知ってそうなNPCを探せばいい。 そうしたらベストかどうか分からない情報を教えてやろう。 #私的GM術ナスカ版

2015-07-07 18:37:01
雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether なので情報として予めある程度GM側が提示しやすいものを用意しておき、PLの行動や判定に合わせて提示してあげるのがプレイヤーとしては「ロール」に集中でき、フレンドリーかと もちろん、PL自身が提案したものは積極的に採用することが一番だと思います

2015-07-07 22:36:23
雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether twitter.com/Chiether/statu… 私の場合、一連のツイートでもやや言及していますがそういった「不確定さ」も含め提示してあげるのがよろしいかと思います 基準に関しては臨機応変に、「一般的な解決手段か」というのも非常に有効だと思います

2015-07-07 22:38:18
ナスカ (Chiether, Nazka)年内喪中 @Chiether

3「事前にPLに提示」 -- ほぼ同意する。ただし成功が期待できるかどうか原則不明とする。 それは「成功の期待の大きさ」ではなく「一般的な解決手段か」を基準に考える。

2015-07-07 18:42:25
雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether twitter.com/Chiether/statu… 今回、ボーナス面強調しているのは何度か言っているように「GM側が難しいから」というのが大きいです ペナルティの無効化、というのはPL側からは伝わりづらく、ボーナスという即物的補正の方がPLは喜びやすい

2015-07-07 22:40:40
雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether もちろんペナルティによって楽しませる方はありますし、否定をするつもりもありません ただこれらは「甘口」か「辛口」か程度の違いですので「慣れないうちは辛口にせず、甘口にした方が失敗しづらい」という趣旨になります こちらも私の言葉足らずが原因です。申し訳ない

2015-07-07 22:42:15
雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether twitter.com/Chiether/statu… こちらはGM側の補助に近いものがあります 基本的にヒロインは助けてほしいし、事件は解決して欲しい、というGMの方が大多数かと思われますので 仮にヒロインを見捨てる、事件から逃げるなどの選択肢があっても、です

2015-07-07 22:43:58
雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether GMが想定していない選択をされるとアドリブの技術なども必要になってしまいますので、そういう意味で「快く事件の解決を引き受けてくれたら報酬に色をつけよう」などといった形でボーナスを提示するのは有効かと

2015-07-07 22:46:59
雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether DX3などでは小目標などとして「ヒロインの救出」などで経験点にボーナスが加わりますので、そういったボーナスを事前に提示するのはGMに慣れていないうちは特に有効な方法かと思います もちろん露骨なほどにやっては選択肢を奪っているのと変わりないので程度はありますが

2015-07-07 22:48:33
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

@game_yukino そのあたり。私の先輩方から「プレセッションでどういうことがやりたいか調整する時間をもっと作れ」という言葉を頂いていたのを思い出しました。私はシティアド好きなので選択肢や想定展開よりも目標重視なんだと思います。事前の認識合わせの重要性を改めて感じました。

2015-07-07 22:48:33
雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether そうですね、シティアドかオーソドックスなハック&スラッシュなのか、などでもこの辺りは大きく変わってくると思います GM側の技量不足で「どれが有利な情報かわからない」ということも多いので、そういった際の予防として「ボーナスの有無」というのは有効だと思う次第です

2015-07-07 22:51:52