TRPGのペナルティやボーナスの出し方、レベルデザインについて #私的GM術 #TRPG に対するChietherさんの意見。

例によって。 時系列順なため返信返答が読みづらいかもしれません。
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雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether と気になった点はこの辺りです 「それは違うよ!」というのがございましたら是非どうぞ

2015-07-07 22:55:13
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

@game_yukino ボーナス提示という具体的な飴でなくても。考えようによっては「ムズカシイとおもうけど。それも手だね。それでやってみる?」という問いかけも実質プレイヤーに他の手段を再考するよう促していたり、下準備や二の矢を求めているとも言えますね。

2015-07-07 23:02:35
雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether もちろんそういった手も有効だと思います ただそれらはどちらかと言えばマスタリングテクニックの方になるかと思い割愛させてもらいました PLが分かりやすく実感できるものとして具体的なボーナスを提示しています 厳しいGMよりも優しいGMの方が印象はやはり良いので

2015-07-07 23:04:25
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

@game_yukino いえ。ずれているように見えたのもゲームの嗜好や方向性という背景によるものですし。他のも見ている縮尺の違いのように感じます。雪野さんのご意見を改めて確認して、そういった指摘はございません。

2015-07-07 23:09:44
雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether 全体的に「こうした方が失敗しにくいよ、簡単だよ」というのがメインでしたのである程度、GM馴れしてたり心得のある人からすれば「甘すぎるんじゃない?」「単純すぎない?」という意見が出るのは当然かと そういった意味でも良い刺激になるご意見でした ありがとうございます

2015-07-07 23:12:38
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

@game_yukino そうですね。ふと自分がTRPG始めた時に、クリスタニアGMやってくれた高校の先輩を思い出しました。 確かにあの時の自分は、そういう分かり易い提示に不満どころか意気揚々としてましたね。あと安心感がありました。PL虐めるような裏はないというか。そういう。

2015-07-07 23:16:56
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

@game_yukino そこまで気の回らぬ意見つけちゃいましたが。私も20年弱ほど昔思い出して、ああ。TRPG広めるならそのぐらいでも自分だって楽しめていたじゃないかと。何かを思いだせました。ありがとうございます。

2015-07-07 23:19:26
雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether ひねったシナリオやバランスは飽きが出て来てからでも遅くはないと思うのですよね それに最近しみじみ思うのですがどうせPLはぶっ飛んだPC持ち込もうとしますので……土台は王道的でシンプルなくらいでちょうどいいのかなと 非常に建設的な意見でした。ありがとうございます

2015-07-07 23:24:05
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

@game_yukino うぐっ。そ、そこはノーコメントで。 (実は、"普通の弓矢と同等程度になるまでのプラス修正がいーっぱいいたダーツ"をGMに強請った黒い過去ある) >ぶっ飛んだPC持ち込もうとしますので

2015-07-07 23:29:20
雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether PLが楽しみやすい、というのは案外TRPGの場合オーソドックスなシナリオなのでは?というのが私の最近の疑問です 凝ったシナリオはそれはそれで面白いのですがPLがついてくるのに精いっぱいになったりすることも多いのですよね DX3がメインなのも大きいと思いますが

2015-07-07 23:33:44
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

@game_yukino オーソドックスというのは、たしかに温いと感じやすいものですが。万人受けするのがオーソドックスだと私は思っていますので、そういう点では多くのPLが楽しみやすいもの(=一般論として楽しめるもの)だと思っています。

2015-07-07 23:36:22
雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether そうですね、どうしてもより多くの人に、となると難易度は低くカジュアルに、という風に傾くと思います その上でGMがひねりを加えようと思うのならそこはもうシナリオ術なりマスタリングなりを勉強するしかないなぁと思いますね

2015-07-07 23:39:26
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

@game_yukino ワンステップいくならシナリオ術は重要ですね。例えば「目標達成のために、やるべきこと。それをやるために、やるべきこと」というスダレ方式ならプレイヤーのストレスが強くかかっているなら途中飛ばせたり便利ですが。いきなりやれといっても難しいでしょうね。

2015-07-07 23:41:53
雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether ですです のでまずはGMそのものに慣れる為に、そしてどういう時にPLが喜ぶのか?ということを把握するのに即物的なボーナスというのは「ハズレ」づらい方法のひとつだと考えた次第です

2015-07-07 23:54:27
ナスカ(Nazka-U) @Chiether

@game_yukino しかし考えても仕方ないことですが「ほらもっと飴よこせよー」みたいなプレイヤーに成らなきゃいいんですけど。とここまで書いて、あれこれ子育てだー!?と気づきました。

2015-07-08 00:06:56
雪野@カクヨム @game_yukino

@Chiether そういう場合はハイリスクハイリターンな選択肢を用意してやればいっかと 手を出したら明らかに危ないのに、っていう 失敗してこりるか、それでもめげないかは分かりませんが盛り上がることはほぼ間違いないです まあ、この手のはどうしても育てることになりますからねw

2015-07-08 00:39:37