オリジナルカードゲーム『魔王ディフェンス』アイデア出し

タワーディフェンスをモチーフとした、協力型カードゲームのアイデア出しPost群です。 1人から複数人で遊べることを考えています。
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terrasima @terrasima

@unjyoukairou 細かいところはいずれにしろ調整しだいかと思いますが。現実的な話で、ダイスは省いて経費削減できるかなとかw 勇者の帰り道をひとつに確定できない場合はどうするか。勇者は複数やってきたほうが楽しいかも? イベントカードは必要か? など。がんばってください!

2011-01-03 15:13:03
秋山真琴@緊急避難用 @uk_atochi

@terrasima ありがとうございます。ダイスは右回りか左回りの選択時にしか使用しないので、単に目を閉じて選ぶでもいいかもですね。勇者の帰路は再考が必要ですね。勇者複数は考えたのですが、処理が煩雑になりすぎるかなという気がしました。イベントカードがこのゲームの肝かなあ、と。

2011-01-03 15:16:36
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

@unjyoukairou ダンジョン完成して以降(ゲーム時間の約半分)がまるまる作業/得点清算フェイズぽいので。RT :2時間ならまだしも、1時間なら適度? な気も http://twitter.com/unjyoukairou/status/21810185299304448

2011-01-03 15:14:06
秋山真琴@緊急避難用 @uk_atochi

@shimiz_mckendiz そうですね、イベントカードの処理以外は、完全に作業になってしまいますからね。イベントカードを隠すのではなく、オープン形式にして、かつチームプレイの妙が出せればいいのですが。

2011-01-03 15:19:18
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

@unjyoukairou 「ダンジョン」「モンスター」「イベント」のプレイヤー(魔王側)カード資源は、全部同じカテゴリと手続きに統合するのは可能。その場合ゲーム時間を大幅に短くできる…1回10分で、勇者も数パーティが順に攻めてきてワンゲーム、ぐらいに。そこは企画方針の範疇ですが

2011-01-03 15:18:33
秋山真琴@緊急避難用 @uk_atochi

@shimiz_mckendiz ほうほう! 凄まじい圧縮ですね。それなら、カードを伏せて一直線にならべて行って、順番にひっくり返しながらプレイ。とか、そんな感じになりそうですね。ダンジョン最奥にある秘宝を盗まれないようにする! とか。

2011-01-03 15:21:55
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

@unjyoukairou もし私が同じフォーマットで「PNOSカードゲーム」作るなら、多分そうしますがw QT :カード資源は、全部同じカテゴリと手続きに統合 http://twitter.com/shimiz_mckendiz/status/21812642620379136

2011-01-03 15:20:03
秋山真琴@緊急避難用 @uk_atochi

@shimiz_mckendiz PNOSカードゲーム! そう言えば、迷宮が出てきました。なんで、思いつかなかったのでしょうか。でも、自分で、自分の作品のカードゲームを作ると言うのは、さすがに気恥ずかしいですね。それは、シミヅさんにお任せしますw

2011-01-03 15:22:41
mikio@暗黒青春ミステリー書く人 @mikio_at_ikarum

@unjyoukairou 例えば「物理攻撃力が鬼神と魔法攻撃力が魔神の二択」で悩むとか、面白そうですよね。 さらに育ちきった勇者が手がつけられなくない感もあるとおもしろいなーと思います。(全然ルールと関係ないつっこみばっか)

2011-01-03 15:26:55
秋山真琴@緊急避難用 @uk_atochi

@mikio_at_ikarum ですです、そういう感じです。どちらのイベントカードを切っても勇者が恐ろしく強くなってします。せめてましなのはどっちだ? と考えるのが楽しいかな、と。

2011-01-03 15:31:16
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

@unjyoukairou あと協力型ゲームで、マネジメント/経営ゲーム部分のジレンマは、プレイヤーの挙動所作に対してルールで制限課すのは本質的に不可能なんですよ。「~を言ってはいけない」とか。情報の齟齬でゲーム性を設計するなら、何らかの形で物理的制限が仕込まれないと。【魔王D】

2011-01-03 15:27:38
秋山真琴@緊急避難用 @uk_atochi

@shimiz_mckendiz なるほど。カードは伏せた方がチームプレイ感が出ていいかなと、Postした瞬間は思いましたが、確かに、その理論も分からなくはないので、いっそフルオープンにしても良いかもしれませんね。

2011-01-03 15:32:42
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

PNOSカードゲームは任されちゃったみたいwだから、じゃあ圧縮設計の手法案についてはちょっと秘密にしておこうなうQT 「魔王D」http://twitter.com/unjyoukairou/status/21813488380813312 ~/21813682283483137

2011-01-03 15:30:02
秋山真琴@緊急避難用 @uk_atochi

@shimiz_mckendiz えっ、共有しましょうよ! ずるいです!

2011-01-03 15:33:19
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

@unjyoukairou http://togetter.com/li/84642 で米光一成さんが「ルイージ主義」と述べてますが、手続き・状況変化に差し挟んでプレイヤーに行動させるのは、安定したゲームを作るコツです。でゲーム前半で集中して選択肢決定をこなすのは危うい【魔王D】

2011-01-03 17:46:35
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

@unjyoukairou なので、1時間1プレイでなく、より短いラウンド(攻防戦)を数回に渡ってこなす方がデザインは楽ではあります。で、その場合には一括して「迷宮建築フェイズカード」として扱うことで、逆に「ダンジョン」「モンスター」「イベント」の役割を差別化できる、と【魔王D】

2011-01-03 17:49:45
秋山真琴@緊急避難用 @uk_atochi

@shimiz_mckendiz 読みました。雑感として、勇者と右回り/左周り選択をダンジョン生成の先に行い、さらにイベントカードに「他のプレイヤの手番でも即座に発動可能なリアクションカード」があれば良いのかな、と感じました。

2011-01-03 17:57:01
秋山真琴@緊急避難用 @uk_atochi

@shimiz_mckendiz デザインの複雑性に関しては、同様の迷いを覚えています。現状ですと、とにかくモンスターカードとイベントカードをいっぱい作って、何度もテストプレイして、バランスを見極めないといけないのが面倒で仕方ありません。明らかに、シンプルでないですね。

2011-01-03 17:58:04
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

@unjyoukairou [ダンジョン]建築し迷宮拡大。配置を次ラウンドに引継ぐ蓄積資源。[モンスター]配置し戦わせるが、殺されたりR終了時捨てたり基本引き継ぎ無い。代りに毎R再配置とか戦略資源。[イベント]配置しない残り札を戦闘フェイズでオープンすれば強制発動が楽と【魔王D】

2011-01-03 17:58:06
秋山真琴@緊急避難用 @uk_atochi

@shimiz_mckendiz ああ、なるほど、1枚に3通りの役割を付与させて、どれかひとつを選ばせるわけですね。うーん、うーん、ジレンマの度合いは向上しそう、だとは思います。

2011-01-03 18:01:18
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

@unjyoukairou その方向の調整だと『勇者が迷宮攻略』ゲー向きですね。QT :「他のプレイヤの手番でも即座に発動可能なリアクションカード」があれば良いのかな、http://twitter.com/unjyoukairou/status/21852519277797376

2011-01-03 18:01:04
秋山真琴@緊急避難用 @uk_atochi

@shimiz_mckendiz そうですね、ここから先は、とりあえずイベントカードを作ってから議論した方が、より効率的かつ建設的かもしれませんね。

2011-01-03 18:03:21
秋山真琴@緊急避難用 @uk_atochi

@cactusman まだ妄想段階です(><)ある程度、目処が立ったら協力をお願いさせて頂くかもしれません。その際は、どうぞ、よろしくお願い致します。

2011-01-03 18:03:51