内藤時浩さんによる「ゲームを動かす数学・物理」の感想ツイート

2015/8/29刊行の「ゲームを動かす数学・物理」(http://www.amazon.co.jp/dp/4797376996)について、著者と親交のある内藤時浩さん(@tokihiro_naito)の感想をまとめてみました。著者自ら!! ※内藤さんが読破するか、もしくは飽きるまで更新予定です。
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内藤時浩 @tokihiro_naito

あれ?浮動小数でもインクリメントとデクリメントって使えたのか!? 使えたとしても、なんか気持ち悪いなあ… #堂前本

2015-09-03 22:26:20
内藤時浩 @tokihiro_naito

ちなみにインクリメントとデクリメントは、演算子を前に書くと昔のコンパイラは高速になりました(今のは知らない)。これは代入の可能性があるかないかの違いで生成されるコードに違いが出来るためです。i++と書くより++iの方が速かったんですよ。 #堂前本

2015-09-03 22:29:35
内藤時浩 @tokihiro_naito

!0x00の結果が0x01と表示されてますが、この結果はマシンやコンパイラによって異なる可能性があります。私の知る限り、1と-1になる開発環境がありました。!を使う時は0か0以外となりますよね。後で書いてあるのかな? #堂前本

2015-09-03 22:36:26
内藤時浩 @tokihiro_naito

ビット演算子は8bitアセンブラ使いには、当たり前に使用してましたよねw #堂前本

2015-09-03 22:42:01
内藤時浩 @tokihiro_naito

RPGのステータスで論理演算を語ってるwww #堂前本

2015-09-03 22:43:11

論理演算について説明する時、やはりゲームをベースにした方が説明しやすいのですが、ステータスのフラグが一番説明しやすいんですよね。

ピタッとはまって良かったw

内藤時浩 @tokihiro_naito

パスワードでのデータ保存の話がコラムにあるけど、ドラクエよりハイドライドの方が実装は早いよう。特許とっときゃ良かったわ(笑) #堂前本

2015-09-03 22:45:09
内藤時浩 @tokihiro_naito

ビットシフトでdefine定義は分かりやすいよね~。この例は良いなあ。 #堂前本

2015-09-03 22:51:03
内藤時浩 @tokihiro_naito

代入演算子でよくハマったのが、ビット演算子を含んだ場合の演算優先順位設定ミスですね。それを説明しておいて欲しかったなあ~。 #堂前本

2015-09-03 22:53:18
内藤時浩 @tokihiro_naito

第3章読破。90P。意外と長かったので睡眠時間ががが。面白いのは罪ですよ全く(笑) #堂前本

2015-09-03 22:54:48

3章も楽しんでもらえたようで何よりです。
 
 
ただ著者は、内藤さんの明日のパフォーマンスを心配するのであった・・・。


翌朝・・・。

内藤さんの朝は早い。

内藤時浩 @tokihiro_naito

やっぱりそうですよね…。某社の某ゲーム機の指定コンパイラも-1だった気がします。 twitter.com/whirlpool/stat…

2015-09-04 07:58:23
ask @whirlpool

組み込みで使うコンパイラは古かったりANSIガン無視だったりで、!0が-1というのが多かった。なんで-1なのか訳は知らないが、古株の上司が「多分not 0を全ビット反転と考えてオール1にしたんじゃないかな」と言ってた。

2015-09-03 23:39:16

(コンパイラとか、あまり気にしたことなかったなぁ・・・。)

そしてお昼前・・・。

「第4章 2次元」

(4章飛ばしていきなり8章とか読んでたら面白いけど、さすがにないかw)

内藤時浩 @tokihiro_naito

2Dゲームの代表でスーマリ出ましたか。何故そこでハイドライドをだねうわなにをすr #堂前本

2015-09-04 11:05:30
内藤時浩 @tokihiro_naito

ハイドライド3のFC版はnamcοtブランドなのです。 #関係ない

2015-09-04 11:06:46

ハイドライド3でお金の重み(物理的な意味)を知った中学生時代でした。

内藤時浩 @tokihiro_naito

Y軸の方向が上か下かは計算結果が右回転か左回転かに関わりましたよね。初めてDirectXを弄ったときにハマったっけ…しみじみ #堂前本

2015-09-04 11:14:15
内藤時浩 @tokihiro_naito

座標をfloatで管理してるのは今風ですよね。昔だと脊髄反射でintを使っていました。弾幕処理をしようと思ったらfloatに限ります。パックマンやハイドライドならintで十分です。 #堂前本

2015-09-04 11:17:21
内藤時浩 @tokihiro_naito

出た!point構造体!Windowsとかだと最初から定義されてる事もあるし(include必須)、POINTとPOINTFとか、整数と小数で定義が別れてたり。 #堂前本

2015-09-04 11:19:36

PointをC++のクラスで利用するというコラムも用意してたんですけど、あまり面白くなかったし、ページの都合でボツりました。

内藤時浩 @tokihiro_naito

むう、座標軸(ワールド座標)からベクトルの説明への流れが見事だ。分かりやすい!これ、ゲーム専門学校の教科書に採用しますよ、自分が学科リーダーなら。知り合いの学校に紹介しようかな(笑) #堂前本

2015-09-04 11:22:35
内藤時浩 @tokihiro_naito

座標とベクトルの関係性をキッチリと理解しておかないと、3D座標系の理解の妨げになるので、本書のアプローチは見事というしかない。…ちょっと誉めすぎだな(笑) #堂前本

2015-09-04 11:25:22
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