「プラチナゲームズ流『フェイスリグ』昔と今!」に関するツイートまとめ

GAME CREATORS CONFERENCE '16にて講演があった「プラチナゲームズ流『フェイスリグ』昔と今!」の資料が公開され、講演された @s_tkcm さんが質問に答えられているツイートをまとめてみました
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TKCM @s_tkcm

@mochio326 ローモデルの形状合わせは手作業にしています。私も含めセットアップする人はデザイナーですし、個性やら修練具合の成果が結果に反映されるようにはしておきたかったからです。量産化とは正反対のことをしちゃってますが・・

2016-03-10 12:37:23
TKCM @s_tkcm

@mochio326 ベースのローモデルが出来ればターゲットが自動で作られ、それらを手で調整することも可能です。各筋肉の長さに対しての移動量(=ターゲット)を外部に保存しています。

2016-03-10 12:47:32
TKCM @s_tkcm

@mochio326 あと、骨に関してはこちらの流れですねtwitter.com/HipopoUraki_NT…

2016-03-10 13:16:43
モチオ @mochio326

@s_tkcm 反応遅くなりスイマセン; 説明有難うございます!確かに、アーティストが介入するフローというのは大切ですよね。ちなみにターゲットはいくつ位作成してますか?また、ベースとなるのはやっぱりFACSなどでしょうかー?

2016-03-11 03:06:15
モチオ @mochio326

@s_tkcm 骨に関しても有難うございます!やはり、動きが不安定になることがありますか…。 骨を配置してから本番モデルのウエイトの調整作業が待っていると思うのですが、骨数が増減することでの苦労なんかはありましたか?(少なくなれば絶妙な配置とウエイト調整が必要になりそうな予感も)

2016-03-11 03:22:57
TKCM @s_tkcm

@mochio326 ターゲットはFACSベースで最大120個程ですが最近は少し削減すべきだと思ってます。不安定というのが言葉間違ったかもしれませんが、面の少しの歪みが骨の回転値として出力されてしまうということです---

2016-03-11 12:39:17
TKCM @s_tkcm

@mochio326 ウェイトに関しては仰る通りです。特に25本骨の配置は苦労しました。骨数が少ない程、企業秘密度数が上がりますね。

2016-03-11 12:43:32
モチオ @mochio326

@s_tkcm やはりそうなのですねー(;;ΘДΘ) 昔FaceRobotを使ってみた時に「転送の精度」が気になったこともあったので…

2016-03-13 06:06:36
HipopoUraki_NT @HipopoUraki_NT

@s_tkcm はじめまして。SI→MAYAになりフェイスリグでシクハクしてる者です涙。資料の方読ませていただきました!メッシュから骨への落し込みなのですが、骨の位置はどのようにメッシュからとられてるでしょうか?コンストレインでやるとどうしても骨が増えると負荷が高くて・・・

2016-03-10 06:10:15
モチオ @mochio326

@s_tkcm ターゲットは120個ですかー!凄いです。ウチは半分くらいだった気が… (゚ー゚;A

2016-03-13 06:07:36
TKCM @s_tkcm

@HipopoUraki_NT はじめまして。おぉフェイスリガーさんだ!今後ともお付き合いよろしくお願いします。骨の位置ですが、貼りつける面の三角ポリゴンの各頂点の中央にしています---

2016-03-10 09:54:27
TKCM @s_tkcm

@HipopoUraki_NT 回転は三角ポリゴンの3頂点から適当に1つ選んでタンジェントにし、ポリゴンのノーマルと合わせて回転値にしています。ただ3頂点だと張り付けている面が歪んだときに挙動が不安定になるので、今後の課題です。

2016-03-10 09:59:43
HipopoUraki_NT @HipopoUraki_NT

@s_tkcm 色々ありがとうございます。それらの骨の挙動はFablicで書いてるのでしょうか(たぶんそう)?400本や500本とかの骨になったときの処理負荷が気になります。似たようなことをやっていて700本実験でやってみたら処理負荷でとんでもないことになった経験がありまして。。

2016-03-10 10:05:20
TKCM @s_tkcm

@HipopoUraki_NT 私も1度MayaのConsやExpでリグを組んでみたんですが諦めました(mayaのお作法を理解してなかっただけかもですが)。↑の計算は全てFabricで行っております。まやちゃんにはFカーブの保持と最終結果の表示だけお願いしています。

2016-03-10 10:10:07
HipopoUraki_NT @HipopoUraki_NT

@s_tkcm なるほど。諦めたのはやっぱり処理負荷的な理由でしょうか?涙

2016-03-10 10:14:36
TKCM @s_tkcm

@HipopoUraki_NT 貼り付けの計算でしたら並列で処理すればいいので、処理負荷はほぼ変わらないと思います。

2016-03-10 10:21:18
TKCM @s_tkcm

@HipopoUraki_NT はい。設定のし難さもありますが、計算せずにサボってるExpとかが出始めて更生させることができませんでした。melとかで解決できたのかも知れませんが、Fabricで並列処理した方が良いかなと。比較検証はしていません。

2016-03-10 10:24:31
HipopoUraki_NT @HipopoUraki_NT

@s_tkcm ありがとうございます!ぼんやりしていたところが分かりました~^^今後もよろしくお願いしますー。

2016-03-10 10:27:20
TKCM @s_tkcm

@HipopoUraki_NT 当方mayaのことがまだあまりわかっていませんので、また何かあれば助けてください。今後ともよろしくお願いします。

2016-03-10 10:30:37
TKCM @s_tkcm

ノーティーのは謎の力によって消されました。ノーティーのにインスパイアされたっぽいヤーツならフリーで公開されていますよ。github.com/WebberHuang/De… twitter.com/dandymania_tw/…

2016-03-10 09:44:24
DM(本物)⚓ @dandymania_tw

Skinning Converter - これやばい…シェイプアニメーションをボーン&スキンメッシュに変換するMaya用ツール映像!byノーティドッグ社のキャラクターTD 3dnchu.com/archives/skinn… そういやこれソース公開されてはりますのん?(他人任せ)

2016-03-10 02:22:57
anamorphobia @anamorphobia

forums.fabricengine.com/discussion/282 元原理のRBF補間ソルバをFE用に @AhmidouLyazidi さんが公開されてますね github.com/ahmidou/Fabric… 修正BSDでOSS 頑張れば同じの作れるは twitter.com/s_tkcm/status/…

2016-03-10 11:27:55
anamorphobia @anamorphobia

RBF補間 の活用については Hans Godardさんの vimeo.com/120117324 やボーンデジタルさんの blog.livedoor.jp/borndigital/ar… が参考になると思います

2016-03-10 11:50:16