「プラチナゲームズ流『フェイスリグ』昔と今!」に関するツイートまとめ

GAME CREATORS CONFERENCE '16にて講演があった「プラチナゲームズ流『フェイスリグ』昔と今!」の資料が公開され、講演された @s_tkcm さんが質問に答えられているツイートをまとめてみました
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TKCM @s_tkcm

リガーさんやFabricユーザーさんとの出会いを求めて、プラチナゲームズ流『フェイスリグ』昔と今!のスライドを公開しました slideshare.net/ssuser5e4af8/g…

2016-03-09 20:52:20
モチオ @mochio326

とりあえず、ボーンやカーブベースの制御から、メッシュ制御→ボーンへ落とし込むってフローに切り替えたってのは分かるけど、、、 詳細が知りたいー!!!><; >プラチナFaceリグ

2016-03-10 01:57:59
TKCM @s_tkcm

@mochio326 はじめまして、本人です。特殊なことはあまりしていないので拍子抜けになるかもしれませんが、何かありましたらどうぞ。

2016-03-10 02:01:58
モチオ @mochio326

@s_tkcm わ!ご本人!!!! 有難いです!早速フォローさせていただきました!宜しくお願いします! 根掘り葉掘り聞いてしまってもよいのでしょうか。。。

2016-03-10 02:08:37
TKCM @s_tkcm

@mochio326 私もフォローさせて頂きました。このためにtweetを始めたんで、お気軽にどうぞ。

2016-03-10 02:11:27
モチオ @mochio326

@s_tkcm 有難うございます!!あ、ちなみに私も現在絶賛Softiamge→Mayaへ移行中でして、来月にはMayaでFaceRig実現しないといけない状況の人間だったりします。まさに蜘蛛の糸状態です>△<。 では早速質問を。。。

2016-03-10 02:28:21
モチオ @mochio326

@s_tkcm 根底となる認識として旧ベースリグはジョイントをカーブで制御したりシェイプ適用率を変化させていたリグ、新リグはローモデルを変形させ、その結果のメッシュから解像度に応じたボーン数に落とし込むというフローに大きく変化させた、ということで合ってるでしょうか?

2016-03-10 02:30:05
TKCM @s_tkcm

@mochio326 はい、その通りです。より詳しく言いますと、まずはローモデルでブレンドシェイプを行っています。ただこれだけですと筋肉表現等、細かな表現ができません。・・・

2016-03-10 02:35:03
TKCM @s_tkcm

@mochio326 そこで、Fabricで必要箇所にディバイドを行い頂点数を増やして筋肉や骨のアタリ表現を行います。

2016-03-10 02:38:02
TKCM @s_tkcm

@mochio326 映像資料の最後に出てくるFabricという名札のついた顔メッシュが、ディバイドした状態のものです。

2016-03-10 02:40:05
モチオ @mochio326

@s_tkcm そうなのです。。。 とりあえずSIの仕組みと同等のものでお茶を濁そうかと思ってますが、FaceRigって(ボディもそうですが)周辺ツールがそろって初めて量産できますものね。現在まだMayaの焼野原が…うう”…頭が!(ーー;)

2016-03-10 02:45:50
TKCM @s_tkcm

@mochio326 筋肉やアタリ、揺れ等は常に計算が走っていて、どの頂点にどれだけ適応させるかをウェイトマップで制御するという流れです。

2016-03-10 02:46:42
モチオ @mochio326

@s_tkcm アタリというのは、顔の中に仕込まれている歯茎メッシュなどですね。(ICEでテストしていたものと同じメッシュによる押し出し) 揺れはほっぺたプルプルってやつですね。___φ( ̄^ ̄ )メモメモ

2016-03-10 02:49:20
TKCM @s_tkcm

@mochio326 常に計算してるので無駄な処理なんですが、セットアップの学習コストを下げるために、ローモデルのモデリング+ウェイトマップ塗り塗り+スキンニングという単純(に聞こえる)枠を優先しました。

2016-03-10 02:49:50
TKCM @s_tkcm

@mochio326 ハイ。歯茎に加えて、頬骨と額の骨です。映像資料のウェイトマップで一瞬映るだいだい色のマップです。歯茎部分はうっすら塗ってます。

2016-03-10 02:52:20
モチオ @mochio326

@s_tkcm 部位的に黄色がシワのマップでしょうか?膨らんでいるので違うでしょうか、、、 唇の赤いマップはICEでテストしていた伸縮でしょうか?  伸縮のICEの仕組みがいまいち理解できていません。。

2016-03-10 02:56:50
TKCM @s_tkcm

@mochio326 黄色は膨らみのマップです。過去に皺を作れるほどメッシュを細分化したことがあるのですが、結局骨数の問題で焼き付けできなかったのでシワはリグでは作っていません。

2016-03-10 03:01:34
TKCM @s_tkcm

@mochio326 隣の頂点までの長さをあらかじめ計算しておいて、デフォームした際の長さの変化をトリガーにして頂点を法線方向に動かす、という感じだったと思います。

2016-03-10 03:06:52
TKCM @s_tkcm

@mochio326 当時参考にしたムービーがどれだったか・・・たしかこれだったようなvimeo.com/55204137

2016-03-10 03:13:22
TKCM @s_tkcm

@mochio326 ありました。vimeo.com/87754394 ぼくもこのまま使っています。僕のICEの先生です。ポールスミス Thank you!

2016-03-10 03:26:22
モチオ @mochio326

@s_tkcm ベースの変形+変形結果を使って少しニュアンスを加えてやる感じなのですね。それであの柔らかい感じが…動画も有難うございます! ちなみに、この伸縮はどこに適用されてるんでしょうか?メッシュ全体に掛かけて柔らかな表現を実現している、などですか?

2016-03-10 03:43:18
モチオ @mochio326

@s_tkcm やはり、メッシュからボーンに落とし込む際に限界がありますか…。となると、ストレスマップ的なものが現実的なラインという事になるでしょうか。。。___φ( ̄^ ̄ )メモメモ

2016-03-10 03:46:10
TKCM @s_tkcm

@mochio326 皺のような密度や質感が求められるものは、結局テクスチャブレンドすることになりますので、大まかな膨らみだけを作る感じで落着きました。黄色のマップが膨らみと言いましたが伸縮のことです。

2016-03-10 03:51:50
モチオ @mochio326

@s_tkcm 理解しました!有難うございます。次に…実際にキャラクタに適用するとなると、ローモデルをキャラクタの形状に合わせる必要があるかと思います。それは自動化されているんでしょうか?また形状に合わせた後の表情ターゲットの扱いも気になります。(これがスライドの外部ファイル?)

2016-03-10 03:53:47