「UnrealEngine4で作る建築リアルタイムデモ+YouTubeで見れる360°動画の作り方」を聞いて個人的にツイートしたまとめ

「UnrealEngine4で作る建築リアルタイムデモ+YouTubeで見れる360°動画の作り方」 https://www.borndigital.co.jp/seminar/4163.html 上記セミナーを個人的に聞いてきたときにツイートしていた内容のまとめです。
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alwei @aizen76

アンチャーテッド4はSubstance Painterが完全にワークフローに取り込まれてるらしい。#UE4Study #建築

2016-03-11 17:16:14
alwei @aizen76

GDCでノーティドッグがアンチャーテッド4のテクスチャーリングでSubstanceを使った事例を解説するらしい。#UE4Study #建築

2016-03-11 17:18:25
alwei @aizen76

ここからまたUE4へ。ライティングが完了したので次は部屋の中に家具を配置します。配置するとPreview状態になるので、一度ライティングビルドをやると綺麗になります。#UE4Study #建築

2016-03-11 17:20:06
alwei @aizen76

影のクオリティが低いので、スタティックメッシュのLight Map Resolutionを64から1024まで引き上げてみます。これで影がより綺麗にでるようになります。ただしライティングビルドの時間が長くなります。#UE4Study #建築

2016-03-11 17:21:52
alwei @aizen76

ライトマップの密度を確認ができる、Lightmap Densityというものがあり、ビューポート上で色分けして表示することができます。一度ライティングビルドすると、ライティングビルド情報を確認することができ、メッシュごとのビルド時間を確認できます。#UE4Study #建築

2016-03-11 17:25:16
alwei @aizen76

ライトの可動性。StaticとStationaryとMovableについて。それぞれを解説したいですが、とても深い話なのでここではざっくりと。建築はStaticとStationaryが相性がいいですが、考えて配置しないといけない。#UE4Study #建築

2016-03-11 17:27:41
alwei @aizen76

ライティングは一旦置いて、次はマテリアルについて。UE4のマテリアルはノードベースになっています。建築ではベースカラー、メタリック、ラフネス、ノーマルの4つが特に重要となります。#UE4Study #建築

2016-03-11 17:31:34
alwei @aizen76

まずはベースカラーを入れてみます。ピンク色がつきました。次はラフネス。0~1の値を入力します。0でツルツル、1でマットな状態に。次はメタリック。こちらも0~1の値を入力します。金属はあまり中途半端なモノがないので、大体0か1を入力します。#UE4Study #建築

2016-03-11 17:34:13
alwei @aizen76

テクスチャーを用意し、マテリアルを作ってメッシュに適応します。しかしUVベースではタイリングが大きくなるので、そのままでは非常に粗い状態となっているので、テクスチャーのタイリングをマテリアルで設定します。 #UE4Study #建築

2016-03-11 17:35:53
alwei @aizen76

テクスチャーを使ってラフネスとノーマルを設定します。これらにも同様にタイリングの設定を行ないます。他のメッシュにもマテリアルを適用します。ただし、これではタイリングが一致しません。 #UE4Study #建築

2016-03-11 17:38:54
alwei @aizen76

WorldAlignedTextureというノードを使い、テクスチャーの調整を行ないます。これでUVの大きさに関係なく、同じ見た目を維持することができます。この揃った状態が建築では非常に重要とされます。#UE4Study #建築

2016-03-11 17:41:32
alwei @aizen76

マスターマテリアルとマテリアルインスタンスというものが重要となってきます。マスターマテリアルで共通のものを作成し、マテリアルインスタンスで個別の状態を調整できるマテリアルを作成します。#UE4Study #建築

2016-03-11 17:43:31
alwei @aizen76

マスターマテリアルの色の値を調整できるようにノードをパラメータ化すると、それを継承したマテリアルインスタンスで見た目を維持したまま、色を調整できるようになります。これ個別に作成すると複数のメッシュに同じマスターマテリアルを適用し、見た目の調整ができます。#UE4Study #建築

2016-03-11 17:46:10
alwei @aizen76

次はSubstance Painterを使った実例。今回のデモでも活用しています。ここではSubstance Painterを実際に使ってみます。#UE4Study #建築

2016-03-11 17:47:49
alwei @aizen76

Photoshop等と同じようにレイヤーの概念があります。Substance Painterは特に汚しの表現をつける際にはとても便利な使い方ができます。#UE4Study #建築

2016-03-11 17:50:28
alwei @aizen76

様々なテクスチャーのベイクが可能です。高さや粗さ、金属の値の調整が可能です。更にマスクをかけると様々な表現が可能となります。汚れ具合や強さの調整を簡単にリアルタイムで確認ができます。#UE4Study #建築

2016-03-11 17:53:29
alwei @aizen76

次はSubstance Desingerを使います。これも今回のデモで使用しています。Substance DesingerもUE4と同じようにノードベースで調整が可能です。主にゲーム用かと思っていたが、建築でも非常に有用です。 #UE4Study #建築

2016-03-11 17:55:28
alwei @aizen76

Substance Desingerで同じテクスチャーを簡単に様々なパラメータを弄ることにより、表現が可能となり手書きに比べて圧倒的に簡単に作成が可能となります。 #UE4Study #建築

2016-03-11 17:57:11
alwei @aizen76

Substanceはここで終了。次はMaxからUE4へマテリアルを持っていきます。簡単なtティーポットを作り、簡単なマテリアルを作成します。これをエクスポートして、UE4にインポートしてみます。これでUE4上で適用されます。#UE4Study #建築

2016-03-11 18:00:27
alwei @aizen76

UE4は物理ベースレンダリングのマテリアル設定が必要です。allegorithmic社が公開している資料、The Comprehensive PBR Guideが参考になります。日本語訳もあります。#UE4Study #建築

2016-03-11 18:01:34
alwei @aizen76

テクスチャーの注意点。テクスチャー解像度は標準で4Kまで対応。DefaultEngine.iniの書き換えで8Kの読み込み可能。解像度は基本的に2の塁上で作成。テクスチャーはマテリアルあたり、13枚までに制限。DX11以上限定環境で128枚まで使用可能。#UE4Study #建築

2016-03-11 18:03:49
alwei @aizen76

読み込んだテクスチャー設定に注意。テクスチャーの用途に応じて設定を変更する。Normalマップ(読み込み時に自動設定される)、sRGBのオンオフ(パラメーター用途のテクスチャーはリニアカラー)#UE4Study #建築

2016-03-11 18:05:22
alwei @aizen76

UE4のテクスチャーエディターを開きます。Detailsというところで詳細情報を確認します。アルファの有無やミップマップの設定など。sRGBの設定をしているとガンマ設定が切り替わり、ガンマ補正の違いにより見た目が意図しないものになります。 #UE4Study #建築

2016-03-11 18:08:14
alwei @aizen76

Normalマップは自動的にsRGBのチェックが外れるようになっています。また圧縮タイプもNormalマップは自動的に行なわれます。ただし、ラフネスやメタリックテクスチャーは自動的に行なわれないので、手動でsRGBのチェックを外す必要があります。#UE4Study #建築

2016-03-11 18:09:55