「UnrealEngine4で作る建築リアルタイムデモ+YouTubeで見れる360°動画の作り方」を聞いて個人的にツイートしたまとめ
きている人の職種や業種。映像が30%,建築が16%コンソールが10%程度、他。モデラーが22%、テクニカルディレクター17%、ジェネラリスト17%、その他など。#UE4Study #建築
2016-03-11 16:04:59UE3からUE4のへ進化について。エディターの使い勝手とレンダリングのクオリティが向上した。毎年新しいデモを公開している。#UE4Study #建築
2016-03-11 16:27:01来年あたりから建築でもゲームエンジンを使った映像制作がくるんのではないかと踏んでいる。なので今回もイベントを開催させてもらいました。#UE4Study #建築
2016-03-11 16:33:31まずはライトマップとは。UE4では特に大事な要素としてライトマップというものがあります。これは事前に計算されたライティングとなり、美しい建築のライティングが可能となります。#UE4Study #建築
2016-03-11 16:38:13用意していたFBXのモデルをまとめてインポートしてしまいます。これをドラッグ&ドロップで配置していきます。#UE4Study #建築
2016-03-11 16:43:01モデルを配置してもライトがないので、真っ暗で何もみえないのでライトを配置していきます。まずはディレクショナルライト。これでも暗いのですが、スカイスフィアというアクターを置くと全体が明るくなります。さらにスカイライトで調整をします。#UE4Study #建築
2016-03-11 16:46:11まだライティングは完全に計算されていないので、Previewの文字がメッシュにつきます。ここでライティングをビルドするとPreviewを消すことができます。ただし何も考えずにビルドすると重いので、ライトマスインポータンスボシュームをというものを配置。#UE4Study #建築
2016-03-11 16:48:09これで間接光も計算され、綺麗なライティングになります。ただまだ気になる部分がありますので修正をしていきます。不正なライティングが起きないようにここからは3ds Max上でアセットを修正します。 #UE4Study #建築
2016-03-11 16:50:20UE4はリアルタイムレンダーなので、Mayaなどのプリレンダーとは設計思想が異なり、プリレンダー用のアセットをそのまま持ち込んでもうまく運用できないケースが多いです。あらかじめリアルタイム処理を意識したアセットを準備しておきます。#UE4Study #建築
2016-03-11 16:51:39実際に注意するのはライトマップ生成のためのモデルのUVが必要です。扱えるFBXモデルはポリゴンメッシュのみ、すべて三角形化されます。ポリゴン数は無理に削減しなくても大丈夫です。数十万から数百万ポリゴン程度ならそこまで処理落ちはしません。#UE4Study #建築
2016-03-11 16:53:13ライトマップの注意点。UVのオーバーラップを作らないこと。UV展開後モデルの頂点数に変更があった場合、UVが崩れて重なってしまうことがあるので、エクスポート前に再度見直す。多角形ポリゴンは三角形化の際にエラーになる場合があるので注意が必要。 #UE4Study #建築
2016-03-11 16:55:113ds Max上で修正します。まずはMaxとUE4との単位の違いに注意するため単位をUE4に合わせてセンチメートルに設定します。ここからモデルをインポートして修正します。 #UE4Study #建築
2016-03-11 16:56:40MaxのUVエディターを開き、確認をします。ここで不正になっているオーバーラップしたUVがあります。これをオーバーラップしない位置に修正します。必ず重なりがないようにしておきます。#UE4Study #建築
2016-03-11 16:58:19MaxもUE4もZ-upですが、Y-upに修正してエクスポートします。これで正常に読み込みができます。FBXは2013、2014、2015バージョンがUE4で安定して利用できます。#UE4Study #建築
2016-03-11 17:00:18修正したFBXをUE4に再インポートし、再びライティングビルドを行ない不正なシェーディングがなくなっていることを確認します。UVが正常に修正されライティングの問題もなくなりました。#UE4Study #建築
2016-03-11 17:01:59