「デジタルゲームの教科書」フリートークラジオ #16 「プロシージャル技術」
マップの広さに応じて、コストが上がっちゃう(製作コスト&メンテコスト) → 自動生成へ ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)
2011-02-03 22:29:59最近のゲーム媒体が高性能になったからこそ、出来る業ですよね>プロシージャル ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)
2011-02-03 22:31:32音楽の自動生成という文字が見えましたねピコーン ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)
2011-02-03 22:32:35Shawn Shoemaker,“ 7.4 Random Map Generation for StrategyGames”,AI Game Programming Wisdom,vol.2,2004 ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)
2011-02-03 22:33:55マップを自動生成することにより、プレイヤーを空きさせない工夫。 例:AoE HaloWars ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)
2011-02-03 22:34:07自動生成はどうしても人間には劣るが、大量に物を作りたい時などには有効。 ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)
2011-02-03 22:35:17計算式からのプロシージャル、あらかじめデータを作っておいてそこから作り出すセミプロシージャルの2つがある。ゲームにはセミプロシージャルの方が適している。 ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)
2011-02-03 22:36:57Johan Andersson,“Terrain Rendering in Frostbite Using Procedural Shader Splatting ”,SIGGRAPH 2007,200 ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)
2011-02-03 22:38:23ノート「fpsのマップなどの自動生成技術。何故こういう技術が求められたのか?1.コストダウン。次世代機。2.コンテンツの豊かさ #dgame
2011-02-03 22:39:12プロシージャル技術をフルに活用FarCry,BattleField,Crysis ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)
2011-02-03 22:41:51モデリング段階からプロシージャル情報も仕込めるといいですね ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)
2011-02-03 22:42:00[フロストバイトエンジン、クライエンジンなど、プロシージャルをゲームエンジンに導入する動き。最初の礼は聞き取れず。] #dgame
2011-02-03 22:43:13多摩豊,『ウィル・ライトが明かすシムシティーのすべて』,角川書店,1990 ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)
2011-02-03 22:44:16プロシージャル導入により固定されたパターンから動的なパターンへと変化していこうという流れ。 ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)
2011-02-03 22:46:54The Simsは街の人々同士の相互作用で自動的に発展していく。 ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)
2011-02-03 22:48:44シレンとか nethack 系もプロシージャルにあたるのだろうか・・・ ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)
2011-02-03 22:48:49NetHackの話になった。ローグのアルゴリズムって公開されていたのか……! ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)
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