「デジタルゲームの教科書」フリートークラジオ #16 「プロシージャル技術」

5月に出版された「デジタルゲームの教科書」(ソフトバンク・クリエイティブ)  http://www.s-dogs.jp/dgame/index.html の著者を、毎週テーマ毎に一人ゲストとしてお呼びして、Ustream と Skype と twitter を連動させてWebラジオを配信します。  http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html 三宅 @miyayou と 松井さん @yumatsui がお話を伺い、お送りします。後半は、視聴者からの質問を twitter を受付けます。第16回は 第22章を執筆した @miyayou (俺!)がゲストとして、第22章「プロシージャル技術」をお伝えします。  続きを読む
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@Getoo

プロシージャルの対義語はアーティファクトかなと思ってました ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)

2011-02-03 22:29:51
せつやくさん @olvijp

マップの広さに応じて、コストが上がっちゃう(製作コスト&メンテコスト) → 自動生成へ ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)

2011-02-03 22:29:59
モアイ @more_e

最近のゲーム媒体が高性能になったからこそ、出来る業ですよね>プロシージャル ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)

2011-02-03 22:31:32
じーくどらむす/岩本翔 @geekdrums

音楽の自動生成という文字が見えましたねピコーン ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)

2011-02-03 22:32:35
yumatsui @yumatsui

Shawn Shoemaker,“ 7.4 Random Map Generation for StrategyGames”,AI Game Programming Wisdom,vol.2,2004 ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)

2011-02-03 22:33:55
MagoDrive @magodrive

マップを自動生成することにより、プレイヤーを空きさせない工夫。 例:AoE HaloWars ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)

2011-02-03 22:34:07
Iceman @msgfx

失礼、RTS. Age of Empiresです。 ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)

2011-02-03 22:34:27
リラ@ゼクス @relzx

自動生成はどうしても人間には劣るが、大量に物を作りたい時などには有効。 ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)

2011-02-03 22:35:17
リラ@ゼクス @relzx

計算式からのプロシージャル、あらかじめデータを作っておいてそこから作り出すセミプロシージャルの2つがある。ゲームにはセミプロシージャルの方が適している。 ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)

2011-02-03 22:36:57
Iceman @msgfx

semi-proceduralの方が実用性がある。 ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)

2011-02-03 22:37:07
yumatsui @yumatsui

Johan Andersson,“Terrain Rendering in Frostbite Using Procedural Shader Splatting ”,SIGGRAPH 2007,200 ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)

2011-02-03 22:38:23
pany pony @panypony

ノート「fpsのマップなどの自動生成技術。何故こういう技術が求められたのか?1.コストダウン。次世代機。2.コンテンツの豊かさ #dgame

2011-02-03 22:39:12
サタヤラ @panamasatayara

プロシージャル技術をフルに活用FarCry,BattleField,Crysis ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)

2011-02-03 22:41:51
UnlimitedEffectWorks @ijiVFX

モデリング段階からプロシージャル情報も仕込めるといいですね ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)

2011-02-03 22:42:00
pany pony @panypony

[フロストバイトエンジン、クライエンジンなど、プロシージャルをゲームエンジンに導入する動き。最初の礼は聞き取れず。] #dgame

2011-02-03 22:43:13
Iceman @msgfx

破壊といえばレッドファクション・ゴリラか‥ ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)

2011-02-03 22:44:04
yumatsui @yumatsui

多摩豊,『ウィル・ライトが明かすシムシティーのすべて』,角川書店,1990 ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)

2011-02-03 22:44:16
リラ@ゼクス @relzx

プロシージャル導入により固定されたパターンから動的なパターンへと変化していこうという流れ。 ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)

2011-02-03 22:46:54
北風 @polestar23

世界を柔らかくしていこうという表現はなるほろ ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)

2011-02-03 22:47:19
Iceman @msgfx

The Simsは街の人々同士の相互作用で自動的に発展していく。 ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)

2011-02-03 22:48:44
ほんわか @honwaka_fuwa

シレンとか nethack 系もプロシージャルにあたるのだろうか・・・ ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)

2011-02-03 22:48:49
じーくどらむす/岩本翔 @geekdrums

NetHackの話になった。ローグのアルゴリズムって公開されていたのか……! ( #dgame live at http://ustre.am/k5w8)

2011-02-03 22:52:17
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