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2016年7月10日

スタミナ制のスマホゲームが減ってるという話(背景への補足)

スマホゲーでスタミナ制のゲームが減っているというつぶやきを見かけたので、それに乗っかって、その背景をまとめました。2年以上前からの話です。
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ニカイドウレンジ @R_Nikaido

あとは最近、いわゆる「スタミナシステム」ってのも減ってきてる感じ。最近は「プレイできる回数は無制限だけど、デイリーミッション以外だと報酬ほとんどないよ」というタイプが増えて来てる印象。シャドウバース、クラッシュロワイヤル、RodeoStampedeとか。

2016-07-09 20:54:34
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

そもそも、スマホゲーって暇つぶし的な側面があるのに、スタミナのせいで遊べないんじゃ本末転倒だもんな。「報酬減るけど遊び放題」方式はそう言う意味では思う存分暇を潰せる。あとは「楽しいからもっと遊びたい」を我慢しなくていい。 twitter.com/R_Nikaido/stat…

2016-07-09 20:56:51
岡本基 @obakemogura

ブラウザソシャゲ時代には時短課金という側面があったのだけど、スマホネイティブになってからは、その意味はほぼ無くなっているんだよね。(課金全体での行動力課金の比率も下がってるはず) 基本的には、コンテンツ消費の速度を抑制するための「安全弁」として機能してる。

2016-07-09 20:59:44
岡本基 @obakemogura

この流れの先陣を切ったのは、ログレスと白猫の2本で、 剣と魔法のログレス 2013年12月17日 白猫プロジェクト 2014年7月14日 つまり2年前の時点でスマホゲーの制作者の間では、スタミナ課金は過去のものという認識は広がってたんだよね。

2016-07-09 21:05:07
岡本基 @obakemogura

スタミナ制がソシャゲ中毒の罠!とか、これだけ課金した/時間使ったからやめられない(コンコルド錯誤ですね)いう記事なんてのは、 2012年あたりのコンプガチャショックの頃の議論であって、いったい何年前の論点なんですか?(呆れ なんですよ。

2016-07-09 21:11:23
岡本基 @obakemogura

ゲームデザインとしてのスタミナ制の議論も、その頃からあったが、市場における成功例が2年前には複数出てきていて、それ以降、認識は変わってるわけだよね。そんなの、スマホゲー作ってる人達にとっては、周知すぎるんです。

2016-07-09 21:12:52
bigbenbigben@びっぐべん @bigbenbigben

@obakemogura 一連のツイートを拝読して疑問に思ったのですが、ゲーム業界においても、例えば製造業におけるライフサイクルのようなものを、企画・開発時に検討するのでしょうか?

2016-07-09 21:21:09
岡本基 @obakemogura

@bigbenbigben オンラインゲームではコンテンツの消費速度は計算しますね。とても大切です。 パッケージゲームでは、若干どんぶり勘定にはなりますが、想定クリア時間は持ちます。ジャンルによる差はありまが、例えば、RPGなどは計算しやすいですね。

2016-07-09 21:24:22
bigbenbigben@びっぐべん @bigbenbigben

@obakemogura ということはやはり、企画段階で、コンテンツの消費速度から得られる収益と必要な追加イベント等のコストも予め算出しておき、設計開発のコストやゲーム終息にかかる費用までおおまかに見積もっておくものなのですね。

2016-07-09 21:34:27
岡本基 @obakemogura

@bigbenbigben 理想的にはそうですけど、そこまで頭が(手が)回らない現場も実際には結構あるのが実情です。「コンテンツの消費速度が速くなってる」という言及は、ゲーム会社の経営者の方達もしばしば口にされてますが、上がってますね。

2016-07-09 21:36:27
岡本基 @obakemogura

@bigbenbigben というのも、スタミナ制の最大のメリットは、無課金時のコンテンツ消費速度を計算できる事にあるのですが、近年はアイテムばら撒き等での緩和が進んでいる事や、スタミナ制なしの設計に移行しているためです。廃プレイヤーが恐ろしい速度で消費してしまう。

2016-07-09 21:38:04
bigbenbigben@びっぐべん @bigbenbigben

@obakemogura その辺りの事情は製造業でもだいたい同じですね。色々リスクを検討する手法は開発されてるけど、実際のプロダクト開発のスケジュールがタイトすぎて、実運用する余裕がない。国外だとまた事情が違うのかな……

2016-07-09 21:42:43
岡本基 @obakemogura

コンテンツの消費速度については、Social Game Infoさんなどに登場する経営者の方たちもしばしば口にされてますね。 この1、2年で、初動は良かったのに、3ヶ月もすると100位から落ちてしまうタイトルが増えてきている一因は、そこにあります。

2016-07-09 21:42:38
GiGi @gigir

ソシャゲユーザーは飽きないというのが定説だったわけなんだけれども、表現のリッチ化と競争激化で普通に飽きるユーザーのほうが大勢になってきてるのよね。ここ無自覚な人はまだ多い

2016-07-09 21:44:32
岡本基 @obakemogura

そうそう。 今のスマホユーザーは、見切りがかなり早くなってきてる。

2016-07-09 21:48:25
岡本基 @obakemogura

当たり前だけど、開発者は1~3年後(スマホであってもそれぐらいかかる時代)にどういうゲームが世の中に出てきて、自分はどういうゲームを世に送り出すのかを考えている生物なんで、言ってしまうと、「現在と未来に同時に生きている」んですよね。

2016-07-09 21:30:34
岡本基 @obakemogura

だから、5年前から現在までにどういう変遷があったかを1から10まで丁寧に説明するなんて、馬鹿らしく感じちゃうし、スマホのコアゲーマーには説明不要なレベルの話を、仮にもゲームメディアを名乗る媒体が理解してないとすると、そりゃ呆れちゃうわけですよね。 どんだけ過去に生きてるんだ?と

2016-07-09 21:32:35
岡本基 @obakemogura

スタミナ制についてもうちょい補足するなら、MO、MMOではスタミナ制を廃止したほうが合理的なんですけど、それは「同期型のマルチプレイ」だから。マルチプレイの参加人数を減らすようなことは、しちゃ駄目ですよね。

2016-07-10 12:37:56
岡本基 @obakemogura

例えば、星ドラあたりはハイブリッドで、マルチプレイで募集側はスタミナを消費するけど、参加側はスタミナを消費せずに何度でも参加できる。 この辺は、古い設計から新しい設計に移行の時期とみなすこともできますね。

2016-07-10 12:39:34
岡本基 @obakemogura

スマホゲーでリアルタイムのマルチプレイが増えてきたのは2014年からで、コロプラさんも社長や役員がこれからはリアルタイムのマルチプレイだ!と宣言しておられたし、業界各社もその認識が拡大していた。 その前後にログレスや白猫のヒットもあり、スマホゲーの設計者の認識は変わった。

2016-07-10 12:42:30
岡本基 @obakemogura

Photonなどのリアルタイムのマルチプレイ用のミドルウェア&サーバーサービスが注目されたのもその時期で、比較的リアルタイムのマルチプレイのノウハウが比較的乏しい日本でも、そのおかげで対応タイトルを拡大できている。

2016-07-10 12:44:59
しおにく(澤 紫臣) @sionic4029

まあ、PCのMMOとか、そもそも(一日に何度遊べます、という意味での)スタミナ制とか、なかったからな。

2016-07-10 13:38:15
岡本基 @obakemogura

非同期マルチプレイのブラウザゲームゆえに、って感じはありますね。 結果として、スマホネイティブになって無意味になっていくのも自然な話。弊害なんて作ってる側がよくわかってるんだし。

2016-07-10 13:43:04
しおにく(澤 紫臣) @sionic4029

スマホなんて、「操作子が一体となった常時通信可能な高精細画面つきプロセッサー」なんだから、そんな端末を日本中の人がもってるわけで、MMORPGみたいなの遊びはじめたら、PCのとき以上に廃人量産すると思いまし、そうなってますよ。

2016-07-10 13:44:51
岡本基 @obakemogura

現状において、PCオンラインゲームとスマホゲーを切り分ける必要って無くなってますからね。 Gamasutraの記事にも、その意味でゲームを遊ぶ上でのmain platformと書いた。アジア圏では自然な理解がされるだろうけど、欧米圏ではまだちょっと理解されにくい感覚かも。

2016-07-10 13:47:49
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コメント

草丸 @uduki_fuyo1 2016年7月10日
スタミナ制には「あふれさせるともったいない」って感情で継続率を持たせる役割もあると思います。 個人的な話ですがスタミナ要素のないアプリでは「いつやってもいい」であるがゆえに「今やる必要はない」になって自然とやめていったケースが多いです
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若竹 @BKGMU66JS 2016年7月10日
課金すると一定期間スタミナ制という概念が無くなる駅メモのようなゲームは今後増えていくのだろうか
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アルビレオ@炙りカルビ @albireo_B 2016年7月10日
uduki_fuyo1 そのあたりの対策として存在するのがログインボーナスやデイリーミッションですね。スタミナの方が動機付けとしては強そうだけど、プレーそのものへの強い制約にもなってしまうので「プレーへの制約が少ない継続特典」に移行したのでしょう
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catspeeder @catspeeder 2016年7月10日
【まあ、PCのMMOとか、そもそも(一日に何度遊べます、という意味での)スタミナ制とか、なかったからな。】アジア産のアクション系MOにおける疲労度システムとか、事実上のスタミナ形式導入されてるタイトルいっぱいあったで。
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豆腐豆腐豆腐 @NewName_NoIdea 2016年7月10日
クラッシュオブクランしかり白猫しかりシャドウバースしかりマルチが主軸に置かれたものはスタミナシステムが付いていない印象。 パズドラやFGOやデレステなどのシングルが主柱なものには付いている印象。
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Chariot @BLACK_RX_24 2016年7月10日
パズドラはスタミナ周りの数値設定酷いと思う。一回ダンジョン行ったら石使わないと数時間ダンジョンいけないとかざらだったし。
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はくはく @F_hkhk 2016年7月10日
艦コレや刀剣などDMM系の人気上昇もこれに類似する、あれらはスタミナ制ではなく怪我制なため、怪我しなければずっと戦えるシステム、そうなると愛着があると怪我しないようにと精度を高めそのおかげでずっとしていられるという状態に、だから人気は一定になるし落ち目はない。まあ、スタミナ制も悪くはないが、廃れ始めているのも事実である。
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遮光昏人 @KREHITO 2016年7月10日
船は疲労度があれスタミナじゃないの
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Hoehoe @baisetusai 2016年7月10日
艦これには燃料とかあるやろ
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名無しさん @_tea_two 2016年7月10日
個人的には、スタミナ制廃止の登場は、他タイトルとの競争からの観点も持ってます。アーリーアダプターの一角の接続時間が長いけどお金持ってないユーザー群を捕まえるために、スタミナ廃止によりいつまでもプレイできるを投入した。10連ガチャの無課金でも回せるラインの引き下げなどど合わせて他タイトルの動向見ながらのチキンレースです。
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ebxy @ebshrimp 2016年7月10日
基本無料でどこからお金を取るかという時に、利便性(アイテム所持数やキャラ数、プレイ時間)を落としてそれを課金で補えるプレイ料金代替物と、強力なアイテムや強化補助の青天井物があって。古い新しいじゃなくてジャンルや売りによって比重が違うだけだと思う。ガチャが強いからスタミナとかあるけど空気になってるタイトルもあるよね。
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NEOEN @NEOEN1232 2016年7月10日
ソシャゲは継続的に課金させる事が目的ですし、そういう意味ではスタミナ制とはよく考えたものだなぁと思いますね。ただゲーマーからすればプレイすればするほどストレスが溜まるようなものなので、その辺りに受け入れ難いところがあるのかもしれません。これもコンソールと同じように住み分けが進むんじゃないですかね。スタミナ制はカジュアル向けに、やり込みたい人はスタミナ制無しに、というような感じで。
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3mのちくわ(20禁) @tikuwa_zero 2016年7月10日
「艦これ」の事実上のスタミナ制要素(疲労度や修理)はいずれも無課金で補えつつも、備蓄をしてないor資源が足りなくなったユーザー向けの課金要素も残している辺りのゲームバランスが上手いんだと思う。あとスタミナ制ゲームでも、頻繁にスタミナを回復できるアイテムを配ってるゲームもあるよね。そういうのもバランスの取り方の一つだと思う。
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3mのちくわ(20禁) @tikuwa_zero 2016年7月10日
ソシャゲ系ゲーム(ブラゲも含む)の場合、EDがない分継続して遊んで貰う(それによって課金を促す)のが一つの要素であり目的だけど、そこで無制限に遊べますよってやっちゃうと、限度の知らない廃ユーザーがさっさとカンストしてしまい、それに対応するためのエンドコンテンツを次々投入した結果、新規ユーザーが遊べないゲームになっていくという悪循環の原因になりかねないのね。
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りゅとさん⋈しばらく浮上しません @lute_the_fool 2016年7月10日
スタミナ制は義務化しやすいんだよねぇ、イベントマラソンもそうだけど。
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3mのちくわ(20禁) @tikuwa_zero 2016年7月10日
この辺りのコントロールはサービス提供者(ゲーム製作)側の目的意識によって異なるので、どっちが良い悪いではなく、現状それでユーザーの確保=課金額が投資額より上回って利益に繋がってるかどうかという話が一番重要なので、外部がやいのやいの云うのは自由だけど、良くて推測悪けりゃ邪推にしかならんと思う。
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鉄⋈アイコン変更模索なう✪早矢斗/デレステ:994240190/ウマ娘:542998057 @cu6gane 2016年7月10日
こういう話題は数値的な情報もセットで置かれてないとどうも話半分にしか聞く気起きんでなぁ。
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薩摩切子 @satsumakiriko40 2016年7月10日
画面をタップしてスタミナを消費しつつ経験値を稼いで素敵なイラストをゲットするゲームが氾濫しすぎて、ユーザーに飽きられてるんじゃないだろうかと思う節は多々ある。
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電子馬🅴 @Erechorse 2016年7月10日
色々やってきたが、「いつやってもいい」だと、速攻で飽きた。スタミナがあると多少は持つが、やはり飽きた。 スマートフォンのゲームはいつでも削除できるから、それが影響をもたらしてんのかね
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あぜ @tanglejar 2016年7月11日
スタミナ制だけど回復アイテムが山程手に入るのでほぼほぼ無制限のようなもの、ってアプローチもありますね。
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kzt @kztiam 2016年7月11日
同じスタミナ制で似たような構造のゲームでも後発の方はデモや演出がかったるくてメニューの構造が面倒で不便なせいか人が少ない。スクエニのやつ。
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緑黄色 @melo_8_8 2016年7月11日
ポケモンgoが海外でセールス1位取ってんのとかちょっとした事件だろ
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クラフト @Craft070707 2016年7月11日
スタミナシステムが減って切る感じは「全くしない」。活動範囲の違いなんだろうけれど。あと、TCGのオンライン版みたいな奴でのスタミナ制ってアリエナイし、MMO的な作りのゲームでも同様。ゲーム設計(遊ばせる内容)と密接に絡む要素を、システムだけで話すのも馬鹿らしい。何がしたいんだ?
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クラフト @Craft070707 2016年7月11日
PSO2も基本無料、というか大概のMMOはとっとと基本無料に移行している。スマホもハードスペックが上がることで、一昔前のMMO程度なら再現可能になった。こういうのがスマホに流れ込んでくるのは、当然の流れだろうが、それはそういうゲームと言うだけで「スタミナ制の否定」じゃなかろ。
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かもかも @kamokamotw 2016年7月11日
最後のコメントに対する答えがポケモンだと思うよぉ。スマホ持ってないことをこれほど呪いかつ安堵したことはない。
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クラフト @Craft070707 2016年7月12日
位置に依存したゲーム(Ingressとか国盗りとか)も、本人の移動がイコールスタミナなので、これもゲーム設計の話ですね。国盗りであれば、一日の移動量に対する取得ポイントの上限や、一つの位置で連続行動する際に縛りがあり、それを解除するのが一応課金要素になっています。ただ、国盗りは移動そのものも課金要素であるため、JRや旅行会社なんかと提携してたりしますし、宿への宿泊でゲーム内ポイントがもらえたりします。
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師走悠裡 @shiwasu_yuri 2016年7月13日
中国韓国産ネトゲの疲労度は法律上入れなきゃいけないもんだから事情が違うので考えてもしょうがねえ
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師走悠裡 @shiwasu_yuri 2016年7月13日
スタミナ制ネトゲが減ったかっていうと微妙な感じはするが、入れるべきかどうか考えるようになったってのはある。スタミナ制全盛期はとにかく流行に乗ろうとゲーム的にもユーザー層的にも致命的なまでに相性悪いコンシューマ格ゲーにすらスタミナ入れてたからな。ジョジョとか鉄拳とか
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メー @haruhiz 2016年7月13日
消費という言葉は「幸福と引き換えにすること」の意味があるが、ここでは「飽きる」の意味でつかわれている。本来の意味なら消費者は消費すればするほど幸せを感じる。だが、「コンテンツの消費速度」というとき「コンテンツが飽きられる速度」の意味である。プレーヤーがコンテンツを消費するときプレーヤーは幸福のもとを失ってしまう。
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