スタミナ制のスマホゲームが減ってるという話(背景への補足)

スマホゲーでスタミナ制のゲームが減っているというつぶやきを見かけたので、それに乗っかって、その背景をまとめました。2年以上前からの話です。
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ニカイドウレンジ @R_Nikaido

あとは最近、いわゆる「スタミナシステム」ってのも減ってきてる感じ。最近は「プレイできる回数は無制限だけど、デイリーミッション以外だと報酬ほとんどないよ」というタイプが増えて来てる印象。シャドウバース、クラッシュロワイヤル、RodeoStampedeとか。

2016-07-09 20:54:34
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

そもそも、スマホゲーって暇つぶし的な側面があるのに、スタミナのせいで遊べないんじゃ本末転倒だもんな。「報酬減るけど遊び放題」方式はそう言う意味では思う存分暇を潰せる。あとは「楽しいからもっと遊びたい」を我慢しなくていい。 twitter.com/R_Nikaido/stat…

2016-07-09 20:56:51
岡本基 @obakemogura

ブラウザソシャゲ時代には時短課金という側面があったのだけど、スマホネイティブになってからは、その意味はほぼ無くなっているんだよね。(課金全体での行動力課金の比率も下がってるはず) 基本的には、コンテンツ消費の速度を抑制するための「安全弁」として機能してる。

2016-07-09 20:59:44
岡本基 @obakemogura

この流れの先陣を切ったのは、ログレスと白猫の2本で、 剣と魔法のログレス 2013年12月17日 白猫プロジェクト 2014年7月14日 つまり2年前の時点でスマホゲーの制作者の間では、スタミナ課金は過去のものという認識は広がってたんだよね。

2016-07-09 21:05:07
岡本基 @obakemogura

スタミナ制がソシャゲ中毒の罠!とか、これだけ課金した/時間使ったからやめられない(コンコルド錯誤ですね)いう記事なんてのは、 2012年あたりのコンプガチャショックの頃の議論であって、いったい何年前の論点なんですか?(呆れ なんですよ。

2016-07-09 21:11:23
岡本基 @obakemogura

ゲームデザインとしてのスタミナ制の議論も、その頃からあったが、市場における成功例が2年前には複数出てきていて、それ以降、認識は変わってるわけだよね。そんなの、スマホゲー作ってる人達にとっては、周知すぎるんです。

2016-07-09 21:12:52
bigben@ポジティブフィードバック 技術書典12参加予定 @bigbenbigben

@obakemogura 一連のツイートを拝読して疑問に思ったのですが、ゲーム業界においても、例えば製造業におけるライフサイクルのようなものを、企画・開発時に検討するのでしょうか?

2016-07-09 21:21:09
岡本基 @obakemogura

@bigbenbigben オンラインゲームではコンテンツの消費速度は計算しますね。とても大切です。 パッケージゲームでは、若干どんぶり勘定にはなりますが、想定クリア時間は持ちます。ジャンルによる差はありまが、例えば、RPGなどは計算しやすいですね。

2016-07-09 21:24:22
bigben@ポジティブフィードバック 技術書典12参加予定 @bigbenbigben

@obakemogura ということはやはり、企画段階で、コンテンツの消費速度から得られる収益と必要な追加イベント等のコストも予め算出しておき、設計開発のコストやゲーム終息にかかる費用までおおまかに見積もっておくものなのですね。

2016-07-09 21:34:27
岡本基 @obakemogura

@bigbenbigben 理想的にはそうですけど、そこまで頭が(手が)回らない現場も実際には結構あるのが実情です。「コンテンツの消費速度が速くなってる」という言及は、ゲーム会社の経営者の方達もしばしば口にされてますが、上がってますね。

2016-07-09 21:36:27
岡本基 @obakemogura

@bigbenbigben というのも、スタミナ制の最大のメリットは、無課金時のコンテンツ消費速度を計算できる事にあるのですが、近年はアイテムばら撒き等での緩和が進んでいる事や、スタミナ制なしの設計に移行しているためです。廃プレイヤーが恐ろしい速度で消費してしまう。

2016-07-09 21:38:04
bigben@ポジティブフィードバック 技術書典12参加予定 @bigbenbigben

@obakemogura その辺りの事情は製造業でもだいたい同じですね。色々リスクを検討する手法は開発されてるけど、実際のプロダクト開発のスケジュールがタイトすぎて、実運用する余裕がない。国外だとまた事情が違うのかな……

2016-07-09 21:42:43
岡本基 @obakemogura

コンテンツの消費速度については、Social Game Infoさんなどに登場する経営者の方たちもしばしば口にされてますね。 この1、2年で、初動は良かったのに、3ヶ月もすると100位から落ちてしまうタイトルが増えてきている一因は、そこにあります。

2016-07-09 21:42:38
GiGi @gigir

ソシャゲユーザーは飽きないというのが定説だったわけなんだけれども、表現のリッチ化と競争激化で普通に飽きるユーザーのほうが大勢になってきてるのよね。ここ無自覚な人はまだ多い

2016-07-09 21:44:32
岡本基 @obakemogura

そうそう。 今のスマホユーザーは、見切りがかなり早くなってきてる。

2016-07-09 21:48:25
岡本基 @obakemogura

当たり前だけど、開発者は1~3年後(スマホであってもそれぐらいかかる時代)にどういうゲームが世の中に出てきて、自分はどういうゲームを世に送り出すのかを考えている生物なんで、言ってしまうと、「現在と未来に同時に生きている」んですよね。

2016-07-09 21:30:34
岡本基 @obakemogura

だから、5年前から現在までにどういう変遷があったかを1から10まで丁寧に説明するなんて、馬鹿らしく感じちゃうし、スマホのコアゲーマーには説明不要なレベルの話を、仮にもゲームメディアを名乗る媒体が理解してないとすると、そりゃ呆れちゃうわけですよね。 どんだけ過去に生きてるんだ?と

2016-07-09 21:32:35
岡本基 @obakemogura

スタミナ制についてもうちょい補足するなら、MO、MMOではスタミナ制を廃止したほうが合理的なんですけど、それは「同期型のマルチプレイ」だから。マルチプレイの参加人数を減らすようなことは、しちゃ駄目ですよね。

2016-07-10 12:37:56
岡本基 @obakemogura

例えば、星ドラあたりはハイブリッドで、マルチプレイで募集側はスタミナを消費するけど、参加側はスタミナを消費せずに何度でも参加できる。 この辺は、古い設計から新しい設計に移行の時期とみなすこともできますね。

2016-07-10 12:39:34
岡本基 @obakemogura

スマホゲーでリアルタイムのマルチプレイが増えてきたのは2014年からで、コロプラさんも社長や役員がこれからはリアルタイムのマルチプレイだ!と宣言しておられたし、業界各社もその認識が拡大していた。 その前後にログレスや白猫のヒットもあり、スマホゲーの設計者の認識は変わった。

2016-07-10 12:42:30
岡本基 @obakemogura

Photonなどのリアルタイムのマルチプレイ用のミドルウェア&サーバーサービスが注目されたのもその時期で、比較的リアルタイムのマルチプレイのノウハウが比較的乏しい日本でも、そのおかげで対応タイトルを拡大できている。

2016-07-10 12:44:59
しおにく @sionic4029

まあ、PCのMMOとか、そもそも(一日に何度遊べます、という意味での)スタミナ制とか、なかったからな。

2016-07-10 13:38:15
岡本基 @obakemogura

非同期マルチプレイのブラウザゲームゆえに、って感じはありますね。 結果として、スマホネイティブになって無意味になっていくのも自然な話。弊害なんて作ってる側がよくわかってるんだし。

2016-07-10 13:43:04
しおにく @sionic4029

スマホなんて、「操作子が一体となった常時通信可能な高精細画面つきプロセッサー」なんだから、そんな端末を日本中の人がもってるわけで、MMORPGみたいなの遊びはじめたら、PCのとき以上に廃人量産すると思いまし、そうなってますよ。

2016-07-10 13:44:51
岡本基 @obakemogura

現状において、PCオンラインゲームとスマホゲーを切り分ける必要って無くなってますからね。 Gamasutraの記事にも、その意味でゲームを遊ぶ上でのmain platformと書いた。アジア圏では自然な理解がされるだろうけど、欧米圏ではまだちょっと理解されにくい感覚かも。

2016-07-10 13:47:49