ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第22回 「モンスターとプレイヤーの関係を考える~そもそもモンスターはプレイヤーをなぜ襲って来るのか?~」
ステージをまたいで襲ってくるほどの能動的な敵は少なくて、ほとんどが待ち伏せ系が多い。すなわち動物学的には「縄張り」のイメージ #gameai_rt22
2012-02-19 01:22:42しかし、あまりに広げすぎるのも何ですので、逆に、敵対関係に限定して考えてみることにします。どうして、モンスターはプレイヤーを襲って来るのでしょうか? #gameai_rt22
2012-02-19 01:22:48そうですねー、たぶん皆さんも真っ先に考えると思いますが、やっぱり「魔王」の存在がおおきいんじゃないですかね。あと母体となる存在とか。 #gameai_rt22
2012-02-19 01:23:50敵には縄張り意識があって縄張り範囲内に入ってきた外的を排除しているだけなのでは?敵と敵同士で争わないのは蟻のフェロモンと同じように識別信号を流しているから争わないのではないでしょうか #gameai_rt22
2012-02-19 01:23:54では、人間がジャングルやサバンナに行ったときのことを考えてみます。動物は必ずしも襲って来るわけではありません。ある動物は人間を無視しますし、ある動物はもちろん人間を襲って来ます。植物は人間の進路を妨げますし、細菌やウイルスも同様です。 #gameai_rt22
2012-02-19 01:24:20プレイヤーから:自身の生存を脅かす対象を排除する防衛本能から、プレイヤーを襲う。 作り手から:ゲームオーバーへ向かわせるリスクを内包するオブジェクト #gameai_rt22
2012-02-19 01:25:19自分の身を守るため、自分が信じているものや大切なものを奪われるかもしれないため、相手を攻撃するし殺そうとする。またはまだ受け入れたことがない相手に対しては、身を守るために攻撃という手段を用いる。 #gameai_rt22
2012-02-19 01:25:20ひとつは縄張りという考えがあります。自分のテリトリーに進入されたときには、人間でも、動物でも、攻撃的になります。たとえば、Halo では、AIには「テリトリー」が設定され、テリトリーにプレイヤーが侵入して来ると、AI はプレイヤーを攻撃します。 #gameai_rt22
2012-02-19 01:25:41襲ってくるのが臭いが原因、であると考えると、体質だけでなく、直前に汗をかいたかとか、風呂に入った時期とか、風向きの考慮とかが関係性の要素になりえますね #gameai_rt22
2012-02-19 01:26:15そういう意味で、環境を破壊した結果、怪物が生まれるという形はある。これはいわゆる食物連鎖とはまた違うのね。環境破壊(変化)によって生み出されるものだから。 #gameai_rt22
2012-02-19 01:26:48縄張り意識、ってのはRPGのストーリーでもよく「ここは俺が仕切ってるから俺に任せろ」みたいな中ボスがいたりしますよね。それのお陰で高位の敵が介入して来ない理由付けが上手く出来たり #gameai_rt22
2012-02-19 01:26:51#gameai_rt22 プレイヤーの目的に対して対なる対象が敵ってわけでもないですからな~
2012-02-19 01:26:53また、認知科学ではアージ(urge)理論という心の理論があります。これは、心が行動の原理なのではなくて、ある環境の状況が心の状態を生み出すことで、人間の行動を促す、という理論です。 #gameai_rt22
2012-02-19 01:27:13#gameai_rt22 もし私が金欠で、視界内にいる主人公が400zorkmidsを持っているとわかったならば、倒して*奪い取ろうとする*と思います。
2012-02-19 01:27:27AIに落とし込めるような話にしないとアカンのじゃ。QT プレイヤーの正当防衛っぽくするため #gameai_rt22
2012-02-19 01:27:47攻撃してくるテーマの1つに「○○を守る」があると思います。ちょっとだけ分けて、自分を守ると他者を守る。「生命を維持するため」(例えば食うとか、睡眠時間を邪魔されないとか)も「守る」のひとつかなー、と。まぁ割と基本的な欲求で。 #gameai_rt22
2012-02-19 01:27:59