あにつく2016 tweetまとめ #あにつく

2016/9/25(日)に行われた 「あにつく2016」 http://www.too.com/atsuc/atsuc.html におけるハッシュタグ #あにつく のつぶやきをまとめました。 続きを読む
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Ishii360 @xx_Lestat_xx

いよいよ明日日曜「あにつく2016」開催です。11:00から秋葉UDXにてご来場お待ちしてます!too.com/atsuc/atsuc.ht… #あにつく #アニメ pic.twitter.com/pyrWxeHIaW

2016-09-24 23:57:56
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松浦裕暁 @ サンジゲン! @MatsuuraHiroaki

さあ!本日は「あにつく」!去年に続いて、今年も開催できましたー!毎回Tooさんの機動力に関心させられる!みなさん、事前登録は終わってますかー?お待ちしてますよー!秋葉原UDXビル! #あにつく #サンジゲン #USP

2016-09-25 09:42:33
オレンジ🍊トライガン & ムビナナ @cg_orange_inc

本日のあにつく2016にてオレンジのスタッフも登壇させて頂きます! 「コードギアス 亡国のアキト CGモデリング~CGアニメーションの道筋を辿る」 too.com/atsuc/atsuc.ht… どうぞよろしくお願いいたします! #あにつく #アニメ

2016-09-25 10:49:11
くら @cra_cellar

本日はあにつく2016に参加!全セッション定員制で参加するセッションのバンドをつける方式。聞きたいものを並ばなくても確実に聞けるので気楽に参加できて非常に良いと思います。 #あにつく pic.twitter.com/Tbmc79awIS

2016-09-25 11:08:04
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くら @cra_cellar

一般参加者のセッション中の録画・録音・撮影は禁止 #あにつく

2016-09-25 11:29:17
ポリゴン・ピクチュアズ @POLYGONPICTURES

【あにつく2016】「ポリゴン・ピクチュアズのセルルック3DCGにおけるキャラクターデザイン」まもなく始まります!too.com/atsuc/atsuc.ht… #あにつく pic.twitter.com/XxVylwHE0U

2016-09-25 12:48:48
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ポリゴン・ピクチュアズ @POLYGONPICTURES

本日のセッションは満席とのこと!たくさんのお申し込み、ありがとうございます!!!#あにつく pic.twitter.com/HAAjlFUDPu

2016-09-25 13:01:52
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Iwade Takashi @rockout77

まずは「アニメ監督の考えるCGの未来」ブブキの小松田監督、アニメーション研究家氷川竜介氏、サンジゲン松浦社長(飛び入り!)、司会は同社瓶子さん。 ・企画者として ・映像製作者として ・音響発注者として CGのメリットデメリットを語る。楽しみな。 (タグ追加) #あにつく

2016-09-25 13:07:53
Iwade Takashi @rockout77

企画者として。小松田監督から。 最初からCG企画では無かった。ロボット出すのはリスクがある。描ける人のリソースを新規企画で、集め辛いので毎回ロボは出し辛いと考えてた…が、始まったら「(CGでは)ロボットはキャラを動かすより楽です」という話を聞いて衝撃。 #あにつく

2016-09-25 13:11:52
Iwade Takashi @rockout77

やはりロボットや多人数が同時に出るタブーだったような企画がCGに寄って増えてくるのでは?。 それを受けて松浦社長。最初は作り手に向けて作画に沿うものを作る意識から始まった。イニDのタッチ付け辺りからは受け手に向けて何か新しいことを、という意識。ブブキなども同じく。 #あにつく

2016-09-25 13:15:54
Iwade Takashi @rockout77

氷川さん。CGはアピールするものとそうでないものという二軸がある(ちとマイク不良で聞き取りづらく)。原作もので無いオリジナルはブブキぐらいからでは(うーさーが実はという話も) #あにつく

2016-09-25 13:19:54
atsuc @atsuc8

東映アニメさんのセッション。プリキュアった週替わりのEDなの?? #あにつく

2016-09-25 13:21:24
Iwade Takashi @rockout77

映像として 小松田監督。やはり既存のアニメとは困難なポイントが違う。難易度が高い緻密なコンテを描いてレイアウトモデルを省く手法を一〜二話で試したが、CGの現場にとってはコストが高いという話に。それを受け3〜5話くらいから古き良きアニメの演出をそのまま組み込み始めた #あにつく

2016-09-25 13:24:39
atsuc @atsuc8

Unityでリニア。ラインはmayaからAlembic。#あにつく

2016-09-25 13:28:43
atsuc @atsuc8

会場の音声が悪くて、聞き取りづらい。#あにつく

2016-09-25 13:30:21
Iwade Takashi @rockout77

今までのあにめの手法をCGに受け継ぐ感じて(確かにそれは感じた。意識しないと手描き作品かと思うようなところが増えてきた)。松浦社長から、最近は現場鈴木さんらからも、如何にして効率化するというのに工夫を凝らすようになって来ている、そこが大事。 #あにつく

2016-09-25 13:30:24
atsuc @atsuc8

あーバリエーション展開をUnityで自動化したのか #あにつく

2016-09-25 13:35:24
Iwade Takashi @rockout77

それを受けて小松田監督がコンテマンから来たものに対して、工数を抑えるためにどう修正したかという実例。六話の絶美の時計の例でコンテでの時計が揺れる数コマ→その場で回る一コマに。列車上アクションでも攻撃&受けるアクション→透過光だけで攻撃を表し、キメの止めポーズを流すだけ #あにつく

2016-09-25 13:35:50
atsuc @atsuc8

Pencil for Unityは期待だわ・・for Mayaはまだ??#あにつく

2016-09-25 13:41:27
nakamura001 @nakamura001

プリキュアの動画、MayaからUnityへのツール変更で(絵作りの違いなども有るが)当社比48倍高速化 #あにつく

2016-09-25 13:42:03
Iwade Takashi @rockout77

「達成率を高める」演出。連続性をそこまで出さず、カットを切り分けることで担当を別にもできる。止め絵のスライド多用し、出崎演出のコスト面も踏襲。今石監督のキルラキルを見てきた経験をブブキで3Dで取り入れている。氷川さんからも視聴者には2Dアニメのプロトコルがあると #あにつく

2016-09-25 13:44:37
Iwade Takashi @rockout77

松浦社長から、今の在宅フリーの多い手描きアニメとは別に、スタジオシステムが機能している感がある。昔の0083の頃は同じ場所で働く同僚を見て負けてられ無いというのがあったが、ブブキでも隣席の人が作った口中表現をイイね、としてデータを流用したカットも #あにつく

2016-09-25 13:49:48
Iwade Takashi @rockout77

音響面では仮アニメーションに声が当たったものを見て、社内で表情付けをしていく際に更にアニメーションまで変えていった。これはフリーのアニメーターではあり得ない流れ #あにつく

2016-09-25 13:51:47
atsuc @atsuc8

シェーダーでズーム時の輪郭太りを調整 #あにつく

2016-09-25 13:52:18
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