位置情報であれば、最後の記憶の信頼性が減衰するだけでなく、周囲に可能性が拡散することで得られる効果もありそうですね。 #gameai_rt10
2011-02-20 00:46:53つまり、情報の信頼度という簡単で動的なパラメーターを設定することで、パラメーターに基づいたロジックを導入することができます。これは、簡単な工夫ですが、エージェント指向のAIでは、知識表現のテクニックとして非常に重要です。 #gameai_rt10
2011-02-20 00:46:58ああ、やはり、AI自信が確かさを見積もる、ではなく、ゲーム的な意図をもって信頼度を付加しよう、って話でおkなんですね #gameai_rt10
2011-02-20 00:48:09AIの状態を指定することで、情報の優先度(好奇心、興味、目標)が変化し、それによって情報信頼性の減衰度が変化するというやり方もあるね。天誅とかはそういうイメージがないだろうか。 #gameai_rt10
2011-02-20 00:48:50さて、例に戻りましょう。風化して行く記憶の中で、改めて、敵Xを時刻t_1で位置p_1で目撃できたとします。(X, p_1, t_1) さて、この信頼度は1です。前の記憶の信頼度は0.4 になっていれば、こちらを優先します。 #gameai_rt10
2011-02-20 00:49:16時間による単純減衰は主人公が単体の場合は運用が難しい。唯一の敵の存在を忘れては不自然なシチュエーションも多い。主人公や味方NPCという敵が複数いる場合でも、プレイヤーを楽しませる為には忘れてはイケナイことも多い。ナカナカ難しい。 #gameai_rt10
2011-02-20 00:49:28観測したキャラクターが何なのかによって、記憶を風化させるスピードに差をつけることも出来ますね。(もしくは、全く風化しないようにも) #gameai_rt10
2011-02-20 00:49:52また、二つの記憶から、ある信頼度で、敵Xがどのような経路を辿って来たかを推論することもできます。それも、前の信頼度がわかっていれば、例えば、0.4 と、1であるなら、例えば、0.7の信頼度を持って経路を推論できた、と言えるかもしれません。 #gameai_rt10
2011-02-20 00:50:05さて、信頼度がさらに本領を発揮するのは、マルチエージェント(複数のAIがいる場合)の場合です。AIたちは自分の中に、同じ事実に対する記憶を持っています。例えば、敵Xについての位置情報を持っています。では、その中で、どれが最も信頼できるのか? #gameai_rt10
2011-02-20 00:51:28センサ入力の信頼度もあると思いますよ。例に出されていた見た影の信頼度を基にAIは記憶や予測をすることになると思いますので。 @StellaInerrans #gameai_rt10
2011-02-20 00:51:29企画的に良くプログラマーさんに言うのですが、生真面目なAIにする必要はないと思います。これはAIの話とは逸脱するけれども。AIが見つけてないのに何故か近づいてくる、と言う仕込みは必要ですから。悪く言えばチートだけど、サスペンスを起こすために。 #gameai_rt10
2011-02-20 00:51:43それは当然、信頼度が最も高い記憶です。AI同士がコミュニケーションできる場合、信頼度が高い情報を低いAIに渡すというアルゴリズムを設定することで、AI同士の情報マネージメントを実現します。 #gameai_rt10
2011-02-20 00:52:43さて、伝聞の場合もあります。例えば、AIがゲームの中で見知らぬ街に行ったとしましょう。たくさんのNPCがAIに情報を渡して来ますが、微妙に異なる。そんな時、どのNPCを信頼するかで、伝えられた情報に信頼度を伏せることが出来ます。 #gameai_rt10
2011-02-20 00:54:28作業しながらROMっていましたが、情報の信頼度、興味深いです。 時間的概念や推測という概念が重要になってくるほど、情報を判断する指標は必要になってくると感じる。 この方法ならば、主観的なパラメータとして個体差も出せるのが面白そう。 #gameai_rt10
2011-02-20 00:54:41(不自然な行動例)自分たちが守ってる基地(の建物)に敵が侵入してきているのに、30秒経ったらその存在を忘れて何もなかったかのように行動してしまう。自分が主役で遊んでいるのに、NPCを狙って攻撃を続けてしまう。など。 #gameai_rt10
2011-02-20 00:55:01さっきの話に戻るけど、信頼度の高い情報というのと、本当の信頼できる情報というのは分けることも考えられるね。特にスニーキングのゲームではこういう仕組みが特に重要になってくる。 #gameai_rt10
2011-02-20 00:55:10エージェント同士のコミュニケーションが可能な場合、より人間に近い思考で考えると、複数の情報が氾濫して、思わぬ方向に動いたりなどが表現できると思いますがゲーム的には微妙で演出くらいにしか見てもらえないんですよね…。 #gameai_rt10
2011-02-20 00:55:35また、情報の取得の仕方によっても信頼度を変えることが考えれます。敵Xの足音だけ聞いた、敵Xの発射した砲弾だけ見た、敵Xについて聞いた、敵Xのやっつけた敵を見た、などです。これはゲームによって設定を変えてマネージメントすればよいです。 #gameai_rt10
2011-02-20 00:55:53(今回は、テーマが難しいので解説が長くなってすいません。もう少しで終わります。その後は自由討論です) #gameai_rt10
2011-02-20 00:56:25扱い方次第だと思いますよ。 RT ゲーム的には微妙で演出くらいにしか見てもらえない #gameai_rt10
2011-02-20 00:57:08信頼性は低い(噂程度)でも、あるNPCがその噂の対象となるNPCに対する感情(評価)によっては何らかの行動を起こしてしまう…とかドラマ性を発生させることができたり。 #gameai_rt10
2011-02-20 00:57:12