ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第10回 「情報の信頼度」

デジタルゲームのAIについて自由な議論の場が必要と考え、月に一度ぐらいの割合で、ツイッター上でラウンドテーブルを開催したいと思います。どなたでも自由に参加できます。ゲームAIの技術から、ゲームにおけるAIの感想まで、広く取り扱います。  今回は、概念自体は単純ですが説明の難しい「情報の信頼度」という概念を解説して、自由討論しました。 【今月の名言】@itohtak 五感の機能別に信頼度を付けるのも考えられますね。自分の目で見る、自分の耳で聞くなど。目で見るより、耳で聞いた方が、信頼度は低いとか。でも目で見るより、耳で聞くほうがセンサーの範囲は広いとか。 続きを読む
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にーの。 @CakeTwt

位置情報であれば、最後の記憶の信頼性が減衰するだけでなく、周囲に可能性が拡散することで得られる効果もありそうですね。 #gameai_rt10

2011-02-20 00:46:53
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

つまり、情報の信頼度という簡単で動的なパラメーターを設定することで、パラメーターに基づいたロジックを導入することができます。これは、簡単な工夫ですが、エージェント指向のAIでは、知識表現のテクニックとして非常に重要です。 #gameai_rt10

2011-02-20 00:46:58
わんだらぁ @StellaInerrans

あぁ、センサー入力の信頼度ではなくて、時間経過による情報の劣化と言うことでいいのか。 #gameai_rt10

2011-02-20 00:47:39
S.A.M. @SAM_tak

ああ、やはり、AI自信が確かさを見積もる、ではなく、ゲーム的な意図をもって信頼度を付加しよう、って話でおkなんですね #gameai_rt10

2011-02-20 00:48:09
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

AIの状態を指定することで、情報の優先度(好奇心、興味、目標)が変化し、それによって情報信頼性の減衰度が変化するというやり方もあるね。天誅とかはそういうイメージがないだろうか。 #gameai_rt10

2011-02-20 00:48:50
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

さて、例に戻りましょう。風化して行く記憶の中で、改めて、敵Xを時刻t_1で位置p_1で目撃できたとします。(X, p_1, t_1) さて、この信頼度は1です。前の記憶の信頼度は0.4 になっていれば、こちらを優先します。 #gameai_rt10

2011-02-20 00:49:16
浪花の商人 @akindoofnaniwa

時間による単純減衰は主人公が単体の場合は運用が難しい。唯一の敵の存在を忘れては不自然なシチュエーションも多い。主人公や味方NPCという敵が複数いる場合でも、プレイヤーを楽しませる為には忘れてはイケナイことも多い。ナカナカ難しい。 #gameai_rt10

2011-02-20 00:49:28
7 @Seven_Systems

観測したキャラクターが何なのかによって、記憶を風化させるスピードに差をつけることも出来ますね。(もしくは、全く風化しないようにも) #gameai_rt10

2011-02-20 00:49:52
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

また、二つの記憶から、ある信頼度で、敵Xがどのような経路を辿って来たかを推論することもできます。それも、前の信頼度がわかっていれば、例えば、0.4 と、1であるなら、例えば、0.7の信頼度を持って経路を推論できた、と言えるかもしれません。 #gameai_rt10

2011-02-20 00:50:05
特徴量の気持ち @t_Signull

時間に合わせた信頼度の設定ということですか。なるほど。 #gameai_rt10

2011-02-20 00:50:34
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

さて、信頼度がさらに本領を発揮するのは、マルチエージェント(複数のAIがいる場合)の場合です。AIたちは自分の中に、同じ事実に対する記憶を持っています。例えば、敵Xについての位置情報を持っています。では、その中で、どれが最も信頼できるのか? #gameai_rt10

2011-02-20 00:51:28
にーの。 @CakeTwt

センサ入力の信頼度もあると思いますよ。例に出されていた見た影の信頼度を基にAIは記憶や予測をすることになると思いますので。 @StellaInerrans #gameai_rt10

2011-02-20 00:51:29
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

企画的に良くプログラマーさんに言うのですが、生真面目なAIにする必要はないと思います。これはAIの話とは逸脱するけれども。AIが見つけてないのに何故か近づいてくる、と言う仕込みは必要ですから。悪く言えばチートだけど、サスペンスを起こすために。 #gameai_rt10

2011-02-20 00:51:43
リラ@ゼクス @relzx

複数のパラメータを判断基準とする場合、いったいどの優先度を高くするのかといった問題が出てきますよね。 #gameai_rt10

2011-02-20 00:52:06
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

それは当然、信頼度が最も高い記憶です。AI同士がコミュニケーションできる場合、信頼度が高い情報を低いAIに渡すというアルゴリズムを設定することで、AI同士の情報マネージメントを実現します。 #gameai_rt10

2011-02-20 00:52:43
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

さて、伝聞の場合もあります。例えば、AIがゲームの中で見知らぬ街に行ったとしましょう。たくさんのNPCがAIに情報を渡して来ますが、微妙に異なる。そんな時、どのNPCを信頼するかで、伝えられた情報に信頼度を伏せることが出来ます。 #gameai_rt10

2011-02-20 00:54:28
赤月 智平 @T_Akatsuki

作業しながらROMっていましたが、情報の信頼度、興味深いです。 時間的概念や推測という概念が重要になってくるほど、情報を判断する指標は必要になってくると感じる。 この方法ならば、主観的なパラメータとして個体差も出せるのが面白そう。 #gameai_rt10

2011-02-20 00:54:41
にーの。 @CakeTwt

マルチエージェントの方はあまり考えていなかったです。確かに! #gameai_rt10

2011-02-20 00:54:50
浪花の商人 @akindoofnaniwa

(不自然な行動例)自分たちが守ってる基地(の建物)に敵が侵入してきているのに、30秒経ったらその存在を忘れて何もなかったかのように行動してしまう。自分が主役で遊んでいるのに、NPCを狙って攻撃を続けてしまう。など。 #gameai_rt10

2011-02-20 00:55:01
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

さっきの話に戻るけど、信頼度の高い情報というのと、本当の信頼できる情報というのは分けることも考えられるね。特にスニーキングのゲームではこういう仕組みが特に重要になってくる。 #gameai_rt10

2011-02-20 00:55:10
リラ@ゼクス @relzx

エージェント同士のコミュニケーションが可能な場合、より人間に近い思考で考えると、複数の情報が氾濫して、思わぬ方向に動いたりなどが表現できると思いますがゲーム的には微妙で演出くらいにしか見てもらえないんですよね…。 #gameai_rt10

2011-02-20 00:55:35
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

また、情報の取得の仕方によっても信頼度を変えることが考えれます。敵Xの足音だけ聞いた、敵Xの発射した砲弾だけ見た、敵Xについて聞いた、敵Xのやっつけた敵を見た、などです。これはゲームによって設定を変えてマネージメントすればよいです。 #gameai_rt10

2011-02-20 00:55:53
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

(今回は、テーマが難しいので解説が長くなってすいません。もう少しで終わります。その後は自由討論です) #gameai_rt10

2011-02-20 00:56:25
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

扱い方次第だと思いますよ。 RT ゲーム的には微妙で演出くらいにしか見てもらえない #gameai_rt10

2011-02-20 00:57:08
にーの。 @CakeTwt

信頼性は低い(噂程度)でも、あるNPCがその噂の対象となるNPCに対する感情(評価)によっては何らかの行動を起こしてしまう…とかドラマ性を発生させることができたり。 #gameai_rt10

2011-02-20 00:57:12
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