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さてもう一度個体のAIに戻りましょう。AIの意思決定を考えます。AIの中には、様々な情報が信頼度付きで蓄積されます。ここで考えてみてください。もし、記憶に信頼度がついていなかったらAIはどの情報も正しいとして行動することになります。それは極めて不自然です #gameai_rt10
2011-02-20 00:57:43![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
ただ、場合によっては不自然な伝達も考えられますね。AIは今までたどってきた道のデータも何もかも持つわけですし。適切な誘導が肝心ですね #gameai_rt10
2011-02-20 00:58:42![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
例えば、どうしても堅実な行動をしたい時は、信頼度80以上だけの事実をピックアップする、或いは、最大限あらゆる可能性を見つけたいなら、全ての情報を吟味します。或いは、信頼度の高い情報から推論をして古くて偽になった情報を破棄します。 #gameai_rt10
2011-02-20 00:59:08![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
このように、信頼度は意思決定段階でも重要な役割を果たします。或いは、学習アルゴリズムを構築する場合にも必要です(MIT C4 Architecture の論文参照)。 #gameai_rt10
2011-02-20 00:59:59![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
C4アーキテクチャのキャラクタAIだと、たんに蓄積されるのではなくワーキングメモリの制約もありますね #gameai_rt10
2011-02-20 01:00:23![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
前説から見ていたせいもあって、思いっきり待たずに書きこんでました^^; RT @yas_kawamura: みんな待ちきれなくてフライングしまくっています。 #gameai_rt10
2011-02-20 01:00:30![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
ということで、今回は、情報の信頼度を、どうゲームで使って行くかについて議論したいと思います。それでは、自由討論を開始します。よろしくお願いします。ハッシュタグつけるか、tweechat を使ってください。 #gameai_rt10
2011-02-20 01:00:57![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
情報を得る⇒確認を行う⇒分らないと信頼度低下⇒確認で信頼度補強 という流れを行うとか。 #gameai_rt10
2011-02-20 01:02:34![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
自由討論スタートです。よろしくお願いします。ルール (1) 気になったツイートにはどんどんレスをつけましょう。(2)ブレインストーミング的にどんどん書き込みましょう。(3)自由討論なので少々の表現不足には多めに見て討論しましょう。 #gameai_rt10
2011-02-20 01:02:36![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
パブリックに流したくない場合は、@miyayou2 とかつけてください。ハッシュタグは必ずつけてください。討論は全て後で togetter にまとめます。よろしくお願いします。 #gameai_rt10
2011-02-20 01:03:37![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
今言ったのって、スプリンターセルコンヴィクションのエネミーにとっては重要な行動ルーチンなのよね、多分。 #gameai_rt10
2011-02-20 01:04:13![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
全ての情報が風化するのではなく、情報の取捨選択の中に、「確定して取り置く」という措置をつけることは出来ないでしょうか。重要な施設の中に敵が侵入し、それを発見したのに、30秒で忘れることはやはり不自然ですよね。 #gameai_rt10
2011-02-20 01:04:25![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
信頼度の高い情報=そうなると期待している情報と考えることができるので、実際にその現象が起きた状況と期待情報に差がでたら、理にかなった「驚き」の表現は作れますね。 #gameai_rt10
2011-02-20 01:05:25![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
#gameai_rt10 今回の話は、センサーの層と思考の層の2層で分けて考える感じでしょうか。miyayouさんの例は思考の層だったと思いますが、例えば、敵の移動速度の見積もりの正確性とかはセンサーの層の話になるかと。
2011-02-20 01:05:48![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
それもゲーム次第ですね。例えば、ある時刻(建物に入った)からある時刻(建物から出た)までの記憶を固定する(信頼度を減衰させない)、などですね。RT @Seven_Systems: 全ての情報が風化するのではなく、情報の取捨選択の中に、「確定して取り置く」 #gameai_rt10
2011-02-20 01:06:21![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
一番簡単な対応ですが特定のステージではずっと忘れない。という設定にしたりしていましたね。 RT @Seven_Systems: 全ての情報が風化するのではなく、情報の取捨選択の中に、「確定して取り置く」という措置をつけることは出来ないでしょうか。重… #gameai_rt10
2011-02-20 01:06:26![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
位置情報に関しては先ほどもちょっと書いた情報も拡散も合わせることでスマートな探索マップを作り出せるのでは、と思います。 #gameai_rt10
2011-02-20 01:06:53![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
信頼性の話、とても参考になります。ただ、信頼度の調整自体がかなりAIの振る舞い自体から「遠い」気がしますね。「目」や「耳」などのセンサとしてしっかり分けるなら別でしょうけど。 #gameai_rt10
2011-02-20 01:06:55![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
長期の思考が必要なゲームなら大事になりそう。短期の思考のゲームならあんましいらなそう。ストラテジーとかなら大事そうだなー。 #gameai_rt10
2011-02-20 01:07:06![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
生真面目なAIにする必要はないとさっきも話したんだけれど、全て完全にAIで賄う必要はないと思うんですよ。現実としては。メタAIという存在を設定しても良いけど、個別AIの認知はともかく、プレイヤーの位置情報は内部的に把握してないと。RT 30秒で忘れる #gameai_rt10
2011-02-20 01:07:24![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
将棋AIとかクイズ王AIの研究では全知全能のAIをつくっていればよかったけど、そういう研究からゲームAI研究が区別されるポイントかな #gameai_rt10
2011-02-20 01:08:18![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
一般的にどんな要素に信頼度を設定するのか気になります。(FPSやRTSなどで)時間によって風化するものだけなのかな? #gameai_rt10
2011-02-20 01:08:23