情報処理学会 アクセシビリティ研究会 第2回研究会 [関連ツイートまとめ]

情処学会 アクセシビリティ研究会(SIGAAC) 第2回研究会の際に,ツイートされた内容を部分的にまとめたものです. http://ipsj-aac.org/%E7%AC%AC2%E5%9B%9E%E7%A0%94%E7%A9%B6%E4%BC%9A-2016-aac-002/ なお,まとめ主は2日目の午後からしか聞いておりません….他のツイートがありましたら,ご追加頂ければ幸いです.
1
勇者たけあき @shionome

情報処理学会チャンネル #nicoch ch.nicovideo.jp/ipsj 今週末のアクセシビリティ研究会の様子がここから覗けます. でも,会場に行ったほうがきっと楽しいです.

2016-11-28 10:29:51
読書亭メジロー(成松一郎) @dokushotei

12月2日~3日、国立情報学研究所(一ツ橋)で情報処理学会・アクセシビリティ研究会第2回大会が開催されます。bit.ly/2ecutuB 発表内容は、ニコニコ動画の「情報処理学会チャンネル」でライブ配信されます。 ch.nicovideo.jp/ipsj/live

2016-11-30 22:25:28
読書亭メジロー(成松一郎) @dokushotei

12月3日(土)16:15頃、情報処理学会・アクセシビリティ研究会のトリを飾るのは、長谷川貞夫さんによる「体表点字 ― 音声言語、文字言語に並ぶ誰もが全身で使えるルイ・ブライユ点字」です。発表内容は、ニコニコ動画でライブ配信されます。ch.nicovideo.jp/ipsj/live

2016-11-30 22:27:49
勇者たけあき @shionome

【ニコ生(2016-12-02 13:00:00開始)】第2回アクセシビリティ研究会【1日目】 nico.ms/lv283283525

2016-12-02 14:30:43
HM @HM_tw1987

@ma10 ちょっと違うけど、今日例のアクセシビリティ研究会があり、懇親会でくっちゃべってきました。明日はたぶん、その場に居合わせたメンバーでてきとうにラーメンでも食べるんじゃないでしょうか?

2016-12-02 21:50:23
ぐっきー@ぴょんっといきましょ🐰 @_gukkii

おはようございました! アクセシビリティ研究会を聞きに来てるなう!

2016-12-03 09:13:29
ぐっきー@ぴょんっといきましょ🐰 @_gukkii

アクセシビリティ研究会考えさせられることがたくさんあるな 僕も全盲なのに周りの人に対してコソアド言葉で説明しちゃうことけっこうあるもんな! 今後はコソアド言葉を使わないように気をつけていきたい

2016-12-03 09:34:32
勇者たけあき @shionome

本日も配信しております.何やら楽しげです.【ニコ生視聴中】第2回アクセシビリティ研究会【2日目午前】 #nicoch2604071 #sigaac nico.ms/lv283283843?re…

2016-12-03 10:18:51
Takahiro Miura @hariktriam

情報処理学会 アクセシビリティ研究会に参加.本日,共同研究先の筑波技術大学の学生さんによる企画セッションがあるのでやってきた次第. 松尾,野澤,市場,稲瀬,「視覚障害とゲームアクセシビリティ」です. ipsj-aac.org/%E7%AC%AC2%E5%…

2016-12-03 13:01:19
Takahiro Miura @hariktriam

本セッションの趣旨: 視覚障害者がプレイ可能なコンピュータゲームが増加.今回は視覚障害者におけるゲームのプレイ状況,全盲者/弱視者向けゲームアクセシビリティの状況,Audiogame: 視覚障害者向けゲーム,視覚障害者に利用しやすいゲーム用入力デバイス・ゲーム開発環境について議論

2016-12-03 13:03:21
Takahiro Miura @hariktriam

野澤:視覚障害者向けゲーム 〜Audio Games〜 聴覚を頼りに楽しむオーディオゲームの紹介,基本的な開発手法の歴史・解説,自作ゲームのデモを実施. オーディオゲーム:主たるアウトプットは音,視覚障害者コミュニティで普及,ジャンルをほぼ網羅,各種プラットフォームでリリース.

2016-12-03 13:08:07
Takahiro Miura @hariktriam

続)1989年ころが開発の起源,当時はMS-DOSの音声合成とビープ音による.2000年頃からメインのプラットフォームがWindowsになり,サウンド再生が自由にリアルタイムで制御可能に. パンポットと音量変更のデモ by HSP.

2016-12-03 13:10:54
Takahiro Miura @hariktriam

続)オーディオゲームの認識を覆した名作が「Shades of Doom」(2001).2Dアクション,フィールド上を自由に探検可能.プレイヤーを中心とした音響合成をする.敵の位置などを警報音(大きさ,左右)を基に敵を倒していく.足音の広がり感で道の広がりが表現される.

2016-12-03 13:14:48
Takahiro Miura @hariktriam

続)音だけでも複雑なゲームがプレイ可能であることが証明された. 開発者としての自己紹介.2008年より開発.nyanchangames.com 小学生から作っている.40タイトルほどリリース(ここではリズムゲー,音感・記憶力ゲーム,横スクロールアクションRPGをデモ)

2016-12-03 13:17:11
Takahiro Miura @hariktriam

ちなみに,ニコ生でこの模様は配信されている:ch.nicovideo.jp/ipsj/live

2016-12-03 13:18:32
Takahiro Miura @hariktriam

続)後出しじゃんけん:コンピュータが出した手に対して勝ち続けるゲーム.どんどん速度が上がっていく. Absolute simon:連続したピアノの音階を聞き取りその順序で押す.正解のたびにどんどん数が増える.ブラウザゲー 僕らの大冒険III:横スクアクション.フィールドは2D.

2016-12-03 13:22:30
Takahiro Miura @hariktriam

続)僕らの大冒険IIIではミニゲームなども入っている.ステージ数は101.英語への翻訳プロジェクトが進行中らしい. まとめ: ゲームの中での音:映像とは違う方向から作品に色を付けてくれる.オーディオゲームの開発手法は一般ゲームにも応用できる可能性がある.

2016-12-03 13:27:02
勇者たけあき @shionome

【ニコ生視聴中】第2回アクセシビリティ研究会【2日目午後】 #nicoch2604071 nico.ms/lv283284101?re… 始まっています. 見えているでしょうか?聞こえているでしょうか?

2016-12-03 13:37:39
Takahiro Miura @hariktriam

市場ら:弱視者のゲームアクセシビリティにおける問題点 アンケート調査により,弱視者におけるゲームプレイ時における問題点を調査.プレイ経験のあるゲームや視覚的な不便さとその対処法を確認. 主に2Dアクション,パーティゲーム,RPG,スポーツゲーの順でプレイ経験者が多い. 私も共著

2016-12-03 13:43:28
Takahiro Miura @hariktriam

続)視覚的不便さへの対応:画面に顔を近づける,回数を繰り返して慣れる,音を頼りにする人たちが多い模様.中には,スピーディな動きを必要とするゲームをプレイしない者も. プレイ改善に繋がる要望:プレイヤ側での文字サイズ・フォント変更機能,文字表示位置の固定機能,エフェクト調整機能.

2016-12-03 13:43:49
Takahiro Miura @hariktriam

続)配慮要件: ・視覚的に認知すべき情報が過多でない ・画面遷移が速すぎず視認速度が多少遅くても致命的に不利にならない ・視覚的に認知すべき情報を音声で代償可能(中途半端だと困るが) ・文字情報を音声でも提示可能 ・文字サイズ・フォントの変更機能や文字提示位置の固定機能がある.

2016-12-03 13:48:01
ぐっきー@ぴょんっといきましょ🐰 @_gukkii

視覚障害者のオーディオゲームすっごいなー! これからどんどん発展してほしいな

2016-12-03 13:50:28
Takahiro Miura @hariktriam

続)(会場よりコメント) ・スピーディなゲーム(例:グラディウス)に対してはポーズボタンを連打したりして対応したことがあったらしい. ・2D⇒3Dにゲームの趨勢が切り替わった時に,弱視者の中にはプレイしなくなった者もいたとのこと.

2016-12-03 13:54:20
Takahiro Miura @hariktriam

#IPSJAAC とりあえずハッシュタグつくりました.

2016-12-03 13:55:57
1 ・・ 4 次へ