【Unity道場16】パフォーマンス最適化のポイント

「【Unity道場16】パフォーマンス最適化のポイント」のツイートまとめ https://eventdots.jp/event/608603
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ターピス @takupisu31

エディタはアセットのキャッシュをかなり持つ ⇛実機では無いのでロード周りをみる場合は注意 #unity道場

2016-12-22 19:43:29
ずきゅ~んたん @ZuQ9Nn

GPUが遅くなる原因、重いシェーダー、フィルレート、オーバードロー、ハイポリゴン #Unity道場

2016-12-22 19:44:51
ずきゅ~んたん @ZuQ9Nn

シェーダーは1ドットづつ丹精込めて塗っていく #Unity道場

2016-12-22 19:45:29
ずきゅ~んたん @ZuQ9Nn

pow、exp、log、cos、sin、tan等の利用は避ける #Unity道場

2016-12-22 19:46:16
寝巻き寿司 @nemak1d_sys

GPUの話。一部apiの利用、自前実装を避ける。浮動小数点の精度を下げる。 #Unity道場

2016-12-22 19:46:38
kanonji @kanonji

旧ユニティちゃんシェーダーは、処理が重かった 今でも見比べられるかな? #Unity道場

2016-12-22 19:48:00
Yusuke Ikewada @ivoryfunc

「320X240とか・・w」と思った人は、2010年にLuke Wroblewskiがモバイルファーストを提唱した際に使われたスライドで、一般スマホ端末の画面解像度は320X240だったことを思い出して欲しい。 #Unity道場

2016-12-22 19:49:16
ターピス @takupisu31

フィルレートについて 透明の部分も描画しているので注意 ⇛Spriteの場合は描画部分を自動で除去している #unity道場

2016-12-22 19:49:24
ずきゅ~んたん @ZuQ9Nn

LOD、OcclusionCullingで表示すふポリゴンを削減する、処理はCPUでやってるので注意 #Unity道場

2016-12-22 19:51:41
寝巻き寿司 @nemak1d_sys

ハイポリはLOD、オクルージョンカリングでCPU処理で対処もしくはポリゴンを結合、単一メッシュとして稼ぐ #Unity道場

2016-12-22 19:52:09
ずきゅ~んたん @ZuQ9Nn

ポリゴンを結合するし単体メッシュとして描画 #Unity道場

2016-12-22 19:52:17
kanonji @kanonji

LODとオクルージョンカリングはGPU負荷を下げるが、その処理のためにCPU負荷は上がるので注意は必要 #Unity道場

2016-12-22 19:52:36
kanonji @kanonji

WebGLがCPUとメモリが少なくてGPUは潤沢なの、なんでだろう? PC内のブラウザならCPUとメモリはそれなりじゃないのかな #Unity道場

2016-12-22 19:54:49
寝巻き寿司 @nemak1d_sys

影の描画。不要なCast/Receiveを切る。 #Unity道場

2016-12-22 19:55:18
ターピス @takupisu31

ポリゴン LOD、OcclusionCulling(表示するポリゴンを削除する方法) ⇛こちらの処理はCPUで行っているのでCPUの負荷が高い場合はおすすめしない CPU負荷が高い場合はポリゴンを結合する方法がおすすめする ⇛カリングが働きにくくなるので注意 #unity道場

2016-12-22 19:56:01
むろほし @RyotaMurohoshi

遊べるようになるまでの時間のローディングの話 #unity道場

2016-12-22 19:56:23
ずきゅ~んたん @ZuQ9Nn

ローディングを短くするには、いらないものは、読み込まない。本当に必要なものだけ読み込む #Unity道場

2016-12-22 19:56:48
kanonji @kanonji

むしろ検証のために無駄にめちゃくちゃローディングする状況を作ってみたいなぁ #Unity道場

2016-12-22 19:56:54
マッドネスラボ @rodostw

ローディングの負荷。不要なものはロードしないのが基本。特にアセットバンドルだと依存関係に注意。  #unity道場

2016-12-22 19:58:58
むろほし @RyotaMurohoshi

AssetBundleの場合、Assetの構成・設計が大切 #unity道場

2016-12-22 20:00:00
牙龍丸(がりゅうまる) @Garyumaru

・必要なものだけをAssetBundleにしておいて読む ・FBXを読み込むのではなく、対象のアセットを参照するアセットを読む #Unity道場

2016-12-22 20:02:36
むろほし @RyotaMurohoshi

無駄にアセットをロードしないことが大事なんだなー あたりまえだけど #unity道場

2016-12-22 20:02:39
ずきゅ~んたん @ZuQ9Nn

シーンに配置から実行時に配置か #Unity道場

2016-12-22 20:03:13
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