2016年12月22日

【Unity道場16】パフォーマンス最適化のポイント

「【Unity道場16】パフォーマンス最適化のポイント」のツイートまとめ https://eventdots.jp/event/608603
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kanonji @kanonji

ボーンがまさに入れ子になりまくってるので、そのためのOptimize Game Objectというチェックボックスが、import settingsのRigタブにある。 デメリットもあるが聞き逃し #Unity道場

2016-12-22 20:31:01
むろほし @RyotaMurohoshi

GameObject 非Activie化、 * Collider * Canvas * Animator 内部的には、破壊に近い? #unity道場

2016-12-22 20:33:32
牙龍丸(がりゅうまる) @Garyumaru

BoxCollider、Canvas、Animatorを使っているオブジェクトの非アクティブ化は注意!!!! #Unity道場

2016-12-22 20:33:50
マッドネスラボ @rodostw

GameObjectのアクティブのオン、オフはBoxCollider、Canvas、Animatorを使っていると重い。  #unity道場

2016-12-22 20:34:25
寝巻き寿司 @nemak1d_sys

非アクティブオブジェクトの扱い。BoxCollider,Canvas,Animatorを使っている場合は注意。非アクティブ▶︎アクティブをすると情報が破棄されてしまう。#Unity道場

2016-12-22 20:34:34
牙龍丸(がりゅうまる) @Garyumaru

いやもう正直、GameObjectにはSetVisible()が欲しいw #Unity道場

2016-12-22 20:34:51
おーくまねこ@冬コミ2日目東タ-14b @ookumaneko_XD

このCanvasのactiveの変更は空間電書の時にはまったなー… #unity道場

2016-12-22 20:34:58
むろほし @RyotaMurohoshi

GameObjectのActivieをon・off AnimatorのStateがまずい状態になるのか #unity道場

2016-12-22 20:35:05
マッドネスラボ @rodostw

GameObjectを非アクティブにするのではなく、Canvasをdisableにする。 #unity道場

2016-12-22 20:36:32
寝巻き寿司 @nemak1d_sys

BoxColliderだけではなくCollider全般。#Unity道場

2016-12-22 20:37:25
ターピス @takupisu31

非アクティブオブジェクトの扱い ・Collider ・Canvas ・Animator この3つを使っている場合は注意 非アクティブにするとジオメトリを削除する ※非アクティブは、Unity的にはDestoryとほぼ同じ処理を行っている #unity道場

2016-12-22 20:37:37
ターピス @takupisu31

対策 ・GameObjectを非アクティブするのではなく、Canvasをdisableする ・Animatorをdisableにする #unity道場

2016-12-22 20:37:48
むろほし @RyotaMurohoshi

AnimatorのあるGameObject Componentのdisableとenable、 GameObjectのactiveとdeactive その後の内部状態、違うのかー #unity道場

2016-12-22 20:38:26
むろほし @RyotaMurohoshi

Canvasまじか 「UIの一部が可変な物に、可変なGameObjectにCanvasをつけるテク」 #unity道場

2016-12-22 20:40:43
マッドネスラボ @rodostw

躊躇わずCanvasを入れ子にすればいいってことなんだろうか。 #unity道場

2016-12-22 20:41:04
ターピス @takupisu31

■uGUI 1回構築すると動かさない限り使いまわす ⇛CPU負荷はほぼ0 #unity道場

2016-12-22 20:41:05
kanonji @kanonji

頭が追い付かなくなってきた #Unity道場

2016-12-22 20:41:47
牙龍丸(がりゅうまる) @Garyumaru

あーそっか。だから時間がかかってるんだ。見直しだぁw GameObjectのSetActive()、Canvasのenabledに注意。 #Unity道場

2016-12-22 20:43:04
taoru @tayan527

Time.deltaTimeをキャッシュするなんて考えたこともなかった #unity道場

2016-12-22 20:45:20
kanonji @kanonji

Time.deltaTimeってキャッシュする意味あるのかな?てかしてもいいのか #Unity道場

2016-12-22 20:45:24
寝巻き寿司 @nemak1d_sys

スクリプトTips。Vector operationを減らす。transformのキャッシュ。Time.deltatimeのキャッシュ。local positionを使用する。engine code呼び出しの削減。VectorMathfを使わない。どれが一番?#Unity道場

2016-12-22 20:47:36
kanonji @kanonji

なんでTransform.positionよりTransform.localPositionを使う方が負荷が低いんだろう? #Unity道場

2016-12-22 20:49:39
牙龍丸(がりゅうまる) @Garyumaru

Time.deltaTimeは負荷低いんだ。。。つうか呼び出しを内部でキャッシュしてるのかな。。。 #Unity道場

2016-12-22 20:50:30
ずきゅ~んたん @ZuQ9Nn

foreachを使わな、ListではなくArrayをしようすふ。NonAllocと名のつくAPIを使う #Unity道場

2016-12-22 20:50:46
おーくまねこ@冬コミ2日目東タ-14b @ookumaneko_XD

World座標をtransformから取り出す時って毎回計算と行列からベクトルへの変換してたりするのかな? #unity道場

2016-12-22 20:52:16
FROST @2Lt_FROST

transform.positionよりtransform.localPositionというのはTransformコンポーネントが保持しているのはlocal座標なので、world座標を得るにはローカルからワールドの変換行列を通さないといけなくなるのかもとか予想 #unity道場

2016-12-22 20:53:08
寝巻き寿司 @nemak1d_sys

Canvasの中にCanvasは積極的に使っても良いのか?パフォーマンス的には使ってもよい。バグ観点からだとやめたほうがいいのかもw #Unity道場

2016-12-22 20:53:13
牙龍丸(がりゅうまる) @Garyumaru

Canvas in CanvasはUIのベストプラクティスになってる??? #Unity道場

2016-12-22 20:53:36
nakamura001 @nakamura001

UnityのBest Practicesの解説でもCanvasのネストを推奨しているとの事 unity3d.com/jp/learn/tutor… #Unity道場

2016-12-22 20:55:53
kanonji @kanonji

UI best practiceという新しいマニュアル?があるらしい? #Unity道場

2016-12-22 20:56:02
峅井はで Kurai Hade/峅井ひづき @kraihd

Canvasの中にCanvas入れたときOverride Sortingの挙動不安定なのってまだ直ってないのかな…… #Unity道場

2016-12-22 20:56:30
pragmaOne @pragmaOne

#Unity道場 ツール自分で書かないと。全部似たような画像・動き・雰囲気仕上がりになって競争力がなくなってしまいそうな気もするけれどそうでもないのか

2016-12-22 21:00:02
牙龍丸(がりゅうまる) @Garyumaru

じゃあ5.6はいつリリースされるのかなぁ。。。w #Unity道場

2016-12-22 21:00:05
ターピス @takupisu31

UIが動くものについて 最高パフォーマンスを求めるならSpriteの方が良いが 動くものにたいしてCanvasを付けるでも良いのではないか #unity道場

2016-12-22 21:00:41
ターピス @takupisu31

ScrollRectは動かしても再構築がされないようになっている #unity道場

2016-12-22 21:00:55
ターピス @takupisu31

他Tips ・一覧でアクセスするならListではなくArrayを使用する ・NonAllocと名の付くAPIを使う (RaycastNonAllocなど) ・stringの結合は避ける(stringBuilderを使う) #unity道場

2016-12-22 21:01:26
kanonji @kanonji

canvasの再構築が起こってるかどうかって、どうやって知れるんだろう? #Unity道場

2016-12-22 21:02:10
むろほし @RyotaMurohoshi

あー、transformプロパティ、externしてるのか。 山村さんのおっしゅる通りだったー JITコンパイラとか、externされたやつってJITの最適化とかどうなるんだろう? #unity道場

2016-12-22 21:02:34
ターピス @takupisu31

ScrollListのパフォーマンスは無限スクロールの形で作るのがパフォーマンス的には良い #unity道場

2016-12-22 21:06:19

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