- kumagoro_h
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@django88628676 シナリオ自体を自分たちで作っていく演劇のワークショップなんかはこれに近い。みんなで演じながら推敲するのかな?
2017-01-23 09:58:40@django88628676 これに関しては「デブリーフィング」といった形で共有することが可能かと思います。ショッキングなことが起きたとしても、それは「マジック・サークル」の中の出来事として、扱えるような。あー、「安全性の確保について」は、デブリーフィングのことも書かなきゃ。
2017-01-23 10:01:19@django88628676 デブリーフィングはきちんと目的を共有しないと「吊るし上げ」になっちゃうんだよね。デブリーフィングを和やかなものにするには、ゲーム中での仕込みが大事だと思う。この辺はラビホiまとめるときにちょっと書いたけど、あの後また少しアイディアが増えた。
2017-01-23 10:08:20@django88628676 たぶん、マスターはゲーム中から積極的にプレイヤーを褒める方がいい。「慌てないで。ゆっくり考えていいよ」「ちょっと休憩する?」「いいね!いい決断だ!」。これは「10フィート棒に対して半径11フィートの爆発」を用意するようなのとは真逆のプレイスタイル。
2017-01-23 10:12:01@saitom11 @django88628676 なるほど。都度肯定する事で誘導するのは、大いにアリだねぇ。
2017-01-23 10:13:13@django88628676 最初から「このゲームは『マスター vs PC』のゲームじゃない」ってのを暗黙の了解にする。想像力中心のゲームの方はその方がよく回ると思う。『マスター vs PC』のゲームがやりたい場合はボードゲームみたいにルールがきっちりしたものの方が良いと思う。
2017-01-23 10:16:26@saitom11 大前提として、マスター含めて、他の人には、その人がやりたいプレイ、良かれと思うプレイがあって、互いにそれを認め合うところから出発しないといけないですね。その上で、デブリーフィングまで含めて、協力的に擦り合わせていく
2017-01-23 10:32:58@kumagoro_h 正しいと思います。物語が関わっているとしても、あれ1つで独自のジャンルとしてデザインされないと、面白いゲームにならないでしょうね
2017-01-23 10:34:22@django88628676 ストーリーゲームはこれを具体的(極小)にすることで、情動を掻き立てようとしたんだよね。ストーリーゲームが安全性について触れることが多いのは、故なきことではない。情動を掻き立てるほど、危険性が増すから。
2017-01-23 10:36:16@saitom11 完全にそこにスポットを絞ってシステムを作りますね。どんなゲームも、プレイで生起される情動が負となる可能性を、システムのみでは拭い切れないので、運用に注意も必要になってきます
2017-01-23 10:49:34@django88628676 @kumagoro_h これは何度でも書きたいんだけど、マスターは技術だと思う。習得にかかる時間や習熟度は個人によって差が出るけど、コツを見つけて練習すれば、誰でもできるようになると思うよ。
2017-01-23 10:50:11@django88628676 @kumagoro_h 吟遊詩人マスターについては、伏見さんがわたしよりずっと前にその価値を再評価している。(さすが、伏見さん!)他の人の動向を見つつ、自分のやりたいシーンに持っていくというのも習得可能な技術だと思うよー。
2017-01-23 10:52:39@django88628676 @kumagoro_h もっと言えば、自分がゲームマスターじゃなくて、プレイヤー参加のときにもうまく誘導できると思うよ、上手な人は。
2017-01-23 10:54:04@django88628676 @kumagoro_h 自分がGMのときはやりたいシーンが物語の序盤なのか中盤なのか終盤なのかを考える。例えば、やりたいシーンが「悲劇的な最後」の場合は時制倒置のあるシステムか、シナリオを最後まで指定できるシステムを選ぶ。
2017-01-23 10:56:23@saitom11 @kumagoro_h 僕は、スキルフルであることについて、なぜマスタリングテクニックのことばかり語られるのか不思議です。プレイヤーも相当に技巧が必要で、プレイの場で双方はほぼ一体なのに
2017-01-23 10:56:30@django88628676 @kumagoro_h 逆に「こういうシチュエーションだったら、みんなどう行動するだろう?」みたいな場面の場合は序盤だけ指定できればいいから、システムの時制は気にしなくていい。
2017-01-23 10:57:52@django88628676 @kumagoro_h 中盤の場合は最初に時制倒置でそのシーンを持ってくるといいね。時制倒置した中盤を導入として提示する。導入の後で、キャラメイクしてもいい。この場合、ミッションは「どうしたらこのシーンに繋げられるか?」というメタ的なものになる。
2017-01-23 11:01:13@django88628676 @kumagoro_h マスターは「ルール上特権的な地位」を認められてるから、最初の練習に向いてるんだと思う。マスターで獲得した技術はそのままプレイヤーとしても活かせると思うよ。
2017-01-23 11:04:21@django88628676 @kumagoro_h でも、「次はこれをPLとして活かそう!」みたいなことを書いてる本は見たことない。それは大いに問題だと思う。そもそもマスターの技術論って「シナリオの作り方」みたいなことや「わかりやすい導入とは」みたいなことが多いのかも。
2017-01-23 11:06:07@django88628676 @kumagoro_h マスターとしてもプレイヤーとしても必須なのにあまり語られない技術は「他のプレイヤーを褒めて、場の雰囲気をよくする」技術だと思う。これ、そんなにむずかしい技術じゃなくて、練習すれば誰でもできると思うけど。
2017-01-23 11:14:31@django88628676 @kumagoro_h ただ、「技術」なので、回数重ねた人の方がうまいよ。呼吸するように自然に他の人を褒める技術は経験が必要。
2017-01-23 11:16:31@django88628676 @kumagoro_h 語りの技術としては、「主語と述語を近づける。情景描写はプレイヤーが飽きない程度に」とかいろいろあるんだろうけど、それよりも「ほめて、場の空気をよくする技術」の方がはるかに重要だと思う。
2017-01-23 11:22:37@saitom11 @django88628676 褒める技術って、普段なかなか磨く場面無いんだよねぇ。rpgやストーリーゲームはコールアンドレスポンスの遊びだから、その機会を得やすい。もっと意識的になった方が良いね。
2017-01-23 11:28:09@django88628676 @kumagoro_h その他、プレイヤーとマスターに共通の技術としては「あまり発言してない人に振ってみる」「意見がない人にも何か決定してもらう」「決定しやすいようわかりやすい選択肢を用意する」とかあると思う。悪用厳禁!ですが。
2017-01-23 11:29:17@kumagoro_h @django88628676 それはそう思う。イイトコサガシに5年くらい在籍して、「あー、自然に褒める能力が身についたなぁ」と思った。子育てに大いに役立っている。
2017-01-23 11:35:28