TRPG謎解きシナリオの私的基本構成3

私的、TRPGの謎解きを主眼としたシナリオの基本構成と情報の考え方などの思考メモ3。 ・その1 https://togetter.com/li/1081232 ・その2 続きを読む
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sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] つづき。 謎解き系のシナリオで、その情報一つ読むだけで事件の全貌がわかる情報(「クリティカル情報」と勝手に命名)を導入することがある……PLが情報収集にしくじったとき対策で、という話を書いた

2017-02-27 12:13:32
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] クリティカル情報ーー日記については、私が大昔遊んでた環境だと、PCは事件の現場に行くとまず最初に日記を探し始めたし、容疑者の家に行ったら日記をチェックし、犯人のアジトでも日記……という具合に「日記=重要情報」という認識が普通にされてましたが、今時はどうだか知りません

2017-02-27 12:24:38
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] んで、GMが嘘をつく〜? の話に戻りますが、このクリティカル情報が中盤〜終盤で手に入ればクライマックスの認識合わせとか情報収集の再確認で大いに役立ちますが、序盤で入手されてしまうといきなり真相がわかって中盤がすっ飛ばされるリスクがあります

2017-02-27 12:30:37
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 序盤でバレてしまう対策、例えば被害者が冒涜的な実験など行っていてそれを日記に残しており、巧妙に隠してたので最初は見つからなかったが、あとで見つかるサプライズを予定していた場合に、気まぐれなPLが隠された場所をなんとなく目星などしてクリティカルしてしまった場合どうするか

2017-02-27 12:35:51
降霜 @kousou666

@sim_38 アドリブで日誌が読みにくい、別言語、解読に時間が掛かるという「別の難易度」を設定しますねぇ。この手の対策のお約束ですが。 PL側からシナリオを全て見えているわけでない以上、GMはシナリオを執行する「直前」まで変更権があるのですよ。破綻しないだけの上は必要ですが。

2017-02-27 13:07:41
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 先々週放映された3月のライオン(アニメ)で、その辺のとても優れた対策の話がされていました、解説すると

2017-02-27 12:38:27
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 島田8段の研究会で、まえに負けた対戦の局面が気になったので各々どうするか意見をケンケンガクガクしていたところで、島田8段が、主人公にお前ならどうする? と尋ねた

2017-02-27 12:41:21
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 主人公の回答は、 僕なら、そもそもこんな局面になる前に、こうならないようにする(意訳) でした

2017-02-27 12:44:15
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] そもそも、難しい、自分が不利な状況にならないように事前に対策をとるのをプロジェクト開発やなんかでは「インシデント対策」と言います。事故が起こったあとで対策するのは「アクシデント対策」。基本的にインシデント対策の方がアクシデント対策よりも遥かに低コストで対策できるので

2017-02-27 12:49:48
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 嘘つきました。アクシデント対策というよりはトラブル対策ですかね。用語が対称になってないのがイラッとするのでテケトー言ってました(テヘペロ

2017-02-27 14:09:41
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] つづき。 日記がPCに読めないことにすれば良いのではという意見を伺いました。CoCの場合、PCの知らない外国語で資料が記述されてるとかそもそも人間の言語じゃないという設定はよくありますね。世界観や雰囲気も醸し出せますし、とても良い対策と思います。ありがとうございます!

2017-02-28 12:25:03
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 得られた情報が今は読めないようにするのは、PCが情報にアクセスする際の技術的な障壁を設ける対策になります。 重要な情報があるというメタ情報をPLに与える →今は読めないという障壁を設ける →いつその情報が明らかになるか期日を告知する こんな感じ。

2017-02-28 12:34:50
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] いちおう私の方で考えてた対策は、 ・日記は犯人によって持ち去られた。その痕跡だけ残っている です。 日記という重要情報があるというメタ情報を与える →持ち去られたのでその場にない(物理障壁) →日記を持ってる奴が犯人 こんな感じ。これもよく使われる手法かと

2017-02-28 12:44:57
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] つづき。 クリティカル情報を用いた謎解きシナリオの構成の解説をした。 1)クリティカル情報のメタ情報を提示する 2)今それを入手できない理由を決める 3)クリティカル情報の入手タイミングをGM側から指定することで、最悪どのタイミングでPCたちが真相を知るかを制御する

2017-03-01 12:41:02
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] クリティカル情報を得ると事件の真相がわかるということにした場合、じゃあ途中の情報収集って何やるのさ? って思われるかもしれませんが

2017-03-01 12:46:37
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] ぶっちゃけ、情報収集要りません(超ぶっちゃけた

2017-03-01 12:47:48
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] なので、一時期「情報収集絶滅せんかなあ」と言ってたこともあるんですが、まあ、情報収集したかったらすればいいんじゃないですかね

2017-03-01 12:49:27
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] ダンジョン探索がルーチンワーク化してだんだんだるくなってくるのと同様に、情報収集も隠された情報をパタパタ表にしてくだけのルーチンワークダルくなってくるので、特に情報収集する意義(面白み)が見出せないのであったら、取っ払ってしまって一向に構わないと思います

2017-03-01 12:52:54
リンク 4Gamer.net [GDC 2017]物語を作る技法を利用して,より面白いゲームを作るには。体験をデザインする技術が具体的に明かされる ゲームにおける物語はどのように実装できるのか,あるいはゲームならではの物語体験をデザインするにはどうしたらいいのか,といった内容とはちょっと角度の違う「物語を作る技法を利用すれば,物語に頼らないゲー… 142 users 207
sim@狩人CD1 @sim_38

ゲームにおける2つの物語の概念が解説されててちょっとびっくりしている(何(おおお

2017-03-01 18:08:59
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] つづき。 謎解きシナリオをクリティカル情報で管理した場合、情報収集は必須ではなくなるよという話を書きました

2017-03-02 12:14:20
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 最悪いつのタイミングで謎が解けるのか規定してしまえば、そこに至るまでの間、PLは別に謎を解こうとしないかわりに、モンスターの掃討等のミニゲームクリアに集中していってもいいし、キャラクター同士キャッキャウフフ戯れるプレイに勤しんでも、セッションの管理上全く構わない

2017-03-02 12:19:32
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 「クライマックス」という概念がTRPGではルール化されたり、テクニックとして取り入れられてることがよくありますが、アレは、山場を固定することでそこに至るまでの途中経過は柔軟かつ自由に遊べるようにする

2017-03-02 12:25:00
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] TRPGでキャラクターを作った以上、好きに自由に動かしてみたいという欲求と、

2017-03-02 12:27:42