ゲーム芸術論・批評論(仮)

ゲームを芸術として見る切り口は、たくさんあった。映画、演劇からの類推、メディアアートとの比較、ゲーム音楽と映画音楽。芸術思想史として、写実主義(クールベ等)印象派(モネ・ドガ)、ダダイスム(ハートフィールド、デュシャン)シュルレアリスム(エルンスト、シャガール、ダリ)、そしてWW2後の芸術。しかし、ゲーム論はいま、システムとナラティブという二つの物語的説明という器を得て、それらを同時に調和させることで成立するという、あまりに繊細でか細いバランスの上にあることが証明されつつある。そのコンテクストを微かなりとも拾い上げようという試み。未完成につき、引き続き編集します。 批判・賞賛頂ければどちらも有難く思います。意志ある方、力を併せ、ゲームを見つけましょう。
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さいとう @Sagipenta

お答え感謝致します。恐縮ながら重ねて失礼致します。では次のステップとして、そのフィードバックの輪を、消費者全体に広げるのでしょうか?RT @kiyoshi_shin: GlobalGameJam根幹の考えです。48時間でゲーム開発で終わり、ではなく、結果をフィードバックしあう。

2011-01-31 16:52:06
さいとう @Sagipenta

GGJにそのような意図があるとは知らず、大変に勉強させて頂きました。心よりお礼申し上げます。RT @kiyoshi_shin: 間接的に。GGJはゲーム開発者を刺激的な教育環境に置くためのイベントです。GGJ経験者が優れたゲームを作ることで、ユー#ggj11 #ggj_tut

2011-01-31 17:04:30
Shinji R. Yamane @shinjiyamane

IGDA カリキュラムフレームワーク日本語訳はDCAJ報告書の付録として公開されており、ゲーム批評で扱う内容も記載されている http://www.dcaj.org/report/2008/ix1_03.html

2011-01-31 19:38:15
さいとう @Sagipenta

ルドラの秘宝の音楽すごい。メロディにルドラの世界観が持つロストワールド的な外見を投影しつつ、意図的に管理された世界の本質的な構造を、音の流れの積み重ねで浮かび上がらせている感じがする。上手く言えない。音楽勉強しないとダメだな

2011-02-03 22:11:59
さいとう @Sagipenta

ケージは東洋思想にハマりまくって無を追求しすぎたら、「あ、演奏しなくたって音楽できんじゃん」っていう発想に至ったと思うんだけど、無って結局のところ想像力で補ってる部分に過ぎなくて、その想像力を導出する記号なり装置なりが作動しないと観賞は成り立たないように思う。

2011-02-06 14:40:42
さいとう @Sagipenta

@Hanikamifox あの物語の文脈で言うなら、他人を欺き自分だけが生き残る背信行為が黒幕の思惑だと思ので、信頼関係を維持するのが対抗手段としては正解なんじゃないですかね。と言いつつ、一人がクロで、一致団結して相手を追い詰めるスタイルはその逆を示唆してるから微妙なんですが。

2011-02-07 12:13:26
さいとう @Sagipenta

@Hanikamifox そうなんですよ。モノクマがどっかで、「人が人を裁く責任は重いんだぞ!」みたいなこと言ってたし、もうちょい、決断する勇気と覚悟を強調できていれば、演出的に盛り上がる。自分のために他者を犠牲にする覚悟を問う文脈なら。霧切裁判がそれをうやむやにしてしまった。

2011-02-07 14:24:01
さいとう @Sagipenta

@Hanikamifox 霧切が苗木を見捨てたのは、自己防衛だけではなく、苗木以外の全員を生かす目算(苗木をダシに交渉)があったので、黒幕の思惑からは外れていると思います。ただ、個人的には黒幕をやっつけるシナリオでは、それこそ黒幕の思惑通りで面白くないと思ったんです。

2011-02-08 12:19:24
さいとう @Sagipenta

ゲームの値崩れを防ぐには、楽しむ側が積極的に正しい値段を正しく考えて買うしかなくないっすか。モノにリスペクトを持たなくなった社会なんて長持ちするわけない。ってかしなくていいという願望。

2011-02-12 22:35:18
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

「ゲームが見る夢、ユーザーが見る夢」をトゥギャりました。 http://togetter.com/li/100963

2011-02-14 22:54:26
さいとう @Sagipenta

知的好奇心と想像力は、似ているようで正反対な例だと思う。写実的・現実存在であるものには、想像力は働かない。想像力が無ければ表現は生まれない。表現というのは総じて勘違いであり、描き出すのは虚像でしかない。ただし、虚像だからこそ価値がある。

2011-02-15 16:42:38
さいとう @Sagipenta

現代エンターテインメントの始まりはいつか、って聞かれたら、ダリ、って答えようかな。自ら宣伝を打って、自分をブランディングして、大衆を惹きつけるようなダマシ絵やイコノロジーのカラクリを仕込んで、驚きだけではなく、謎解き遊びをプロバイドした。まさに今のエンタメ。

2011-02-15 21:17:08
さいとう @Sagipenta

シュルレアリストの中では少々鼻つまみな扱いのダリだけど、当時支配的だったシュルレアリスムの権威を使いながら、圧力からも逃れ、自由に立ち回ったダリの政治術はかっこいいっちゃかっこいい。

2011-02-15 21:22:33
さいとう @Sagipenta

(推測と想像は似ているようで正反対の作用なのだと思います。。。推測は事象を分析して規則を導き、それが規則どおり連続的に発生することを意識的に予測すること。想像は無意識の行為。頭を止めたとき、自分の意志とは無関係に膨らんでいく連想。思考のスキ間に勝手に入り込んでくるノイズに近い。)

2011-02-15 22:31:38
さいとう @Sagipenta

西洋音楽の原点はミニマリズムと反復で、東洋音楽は音階に依存したナラティブと詩情…な気がする。歌は詠むもので歌うものじゃない、ってい発想が入り混じってるような。

2011-02-16 09:11:34
CEDEC事務局 @cedec_official

2/18(金)よりCEDEC Digital Library (CEDiL/せでぃる)をオープンいたします。CEDiLは過去のCEDECで発表された講演資料などを公開するデジタルライブラリーです。ご利用は無料の会員登録を行って頂くのみ。どうぞご期待ください。#CEDEC2011

2011-02-16 13:24:37
こん @con_203

ゲーム内の時間をどう制御するのかって、結構重要な観察点なんじゃないか。シナリオ進めない限りどれだけ寄り道しても止まっているのか、戦闘回数でシナリオ進度が変化するのか、起動時間と同じだけノンストップで進むのか、など。

2011-02-17 00:50:09
さいとう @Sagipenta

ゲーム内時間とBGMのナラティブは一度結び付けて論じられたほうがいいな。ゲーム音楽=幾つかのフレーズを繰り返すミニマル音楽、みたいな固定概念が染みつつある気はしないでもない。BGMを流し続けるために取られた手法だけど、ゲーム音楽はそこを変えることはできないのだろうか。

2011-02-17 00:59:37
新清士@(生成AI)インディゲーム開発者 @kiyoshi_shin

つまり、開発者の人数と多様性いう量が、質をカバーするという前提に立っています。アマチュアの一人開発から大企業まで、あくまで論点を広くとってマクロ的な視点で見ています。ただし、質を論点としたくないという訳ではありません #jgame

2011-02-17 01:01:51
さいとう @Sagipenta

東方はBGMにナラティブを持たせるために、ゲーム進行の時間管理を割と厳密に行っている、という見方ができるかもしれない。 @a_kodama さんから教えて頂いたのは、FF6のケフカ戦BGM(妖星乱舞)はゲーム進行側に合わせて曲が小節単位で滑らかに移行するという話。

2011-02-17 01:06:29
さいとう @Sagipenta

ゲーム進行に曲が合わせるか、曲の進行に合わせてユーザーが遊ぶか。二つの方法でBGMはミニマリズムを脱し、骨太なナラティヴを備えた音楽としての可能性を持つ。うーん、なんだか都合よくまとめてしまった気がする。後日反省しよう。

2011-02-17 01:12:07
さいとう @Sagipenta

@poroLogue 音ゲーの逆の発想ですね!20世紀音楽では、シュトックハウゼンやブーレーズがかなり近い発想を先取りしていますね。彼らの試みがゲームの領域だったとなるとなかなかインパクトありますhttp://www.jade.dti.ne.jp/~bwv971/04sf.htm

2011-02-17 01:26:37
さいとう @Sagipenta

(日本含む東アジアの文化様式はアメリカとは根本的に違う。アメリカは、ヨーロッパとは同根だが、途中で枝分かれしている。東アジア文明地域とゲルマン・ローマ文明地域で文化が異なるのは必然で、それが文化産業のゲームに及ぼす意味は再検討されるべきなのだと思います。)#jgame

2011-02-17 02:26:59
さいとう @Sagipenta

アメリカでマッチョなキャラが受けて日本や台湾・韓国などでは細身なキャラが受けるのは、文化の根っこの差異が大きい気がしている。ギリシアでは健康的で逞しい肉体が美とされたが、アジアでは仏像は男性を象っているにも関わらず、女性的な曲線美が取り込まれ、中性的なフォルムを備える#jgame

2011-02-17 02:30:09
さいとう @Sagipenta

ゲルマン・ローマと記述したものの、西洋文明の根本価値観や美学にはソクラテスやホメーロスを始め、ギリシア詩人や哲学者の影響が非常に色濃い。#jgame

2011-02-17 02:32:14